hotness 0
News

Column: De dood van Toys-to-Life

Gepost door

Soms voelt het alsof ik de enige ben, maar ik heb nog altijd een zwak voor het toys-to-life-principe. Met name mijn Skylanders-collectie wordt nog steeds met enige regelmaat uitgebreid, al neemt het tempo wel gestaag af nu vooral de zeldzaamste overblijven. Daaraan denkende begon ik me af te vragen: “waar is het misgegaan?”

TTL was immers gedurende enkele jaren niet weg te denken, maar een voor een verdwenen de grote spelers. Vandaag kijken we daarom naar de vijf grootste — Starlink, amiibo, Skylanders, Disney Infinity en LEGO Dimensions — en kijken we naar de redenen waarom ze mogelijk het onderspit moesten delven. Te beginnen met degene die het spits mocht afbijten:

Skylanders

Als een spin-off van de Spyro-serie was Skylanders: Spyro’s Adventure eigenhandig verantwoordelijk voor de TTL-boem van tien jaar geleden. De poppetjes waren na release niet aan te slepen en met name de grote packs waren nagenoeg niet te vinden. Het kostte me bijna een jaar om de reguliere set compleet te krijgen, ondertussen zoekende naar color variants en Legendaries die het verzamelen net dat tikje lastiger maakte. Dat een vervolg in de vorm van Giants kwam, was dan ook niet meer dan logisch. Activision toonde zich echter niet in staat om te leren van het verleden en viel in dezelfde valkuilen als waar het met Guitar Hero met open ogen in struinde.

Met een jaarlijkse nieuwe release van de serie, die op een nieuwe gimmick na weinig veranderde, raakte de fans van de franchise al snel oververzadigd. Daar kwam bij dat fanatieke verzamelaars, juist degene die grof geld uitgaven aan de fysieke figurines, met elk deel meer opgefokt raakten. De zeldzame color variants kwamen nu in zoveel vormen en beperkingen dat ze compleet krijgen onbegonnen werk was, terwijl Eon’s Elite, Legendaries, Dark-versions, fluffy, Glow in the Dark, metallic en allerlei seizoensgebonden varianten over elkaar heen buitelden.

Als Activision op de lange termijn had gekeken en had voorzien in een goede voorraad Skylanders met een twee- á driejaarlijks releaseschema, zonder rare fratsen die de hardcore-groep zou afschrikken, dan was de serie waarschijnlijk een lang en profitabel leven beschoren geweest. Maar bij bedrijven maakt niet geld, maar liefde blind.

Disney Infinity

Na twee succesvolle jaren was het duidelijk dat de toys-to-life markt een uiterst winstgevende kon zijn. Maar wie zou de strijd met Spyro en vrienden aangaan? Er waren immers maar weinigen die het geld hadden om zoveel figuurtjes te maken in de hoop dat ze zouden verkopen. Een van die weinigen was entertainment gigant Disney, die in drie jaar tijd drie Infinity-spellen uitbracht gefocust rond Disney, Marvel en ten slotte Star Wars. Maar ze waren ook de eerste die zich weer terugtrokken. En de reden daarvoor was dezelfde als waarom ze geen interne studios meer hebben: de games uit Disney Games waren ruk. Infinity was hierop geen uitzondering. De spellen waren buggy, kinderachtig en achterhaalt, maar een creative mode zou soelaas moeten bieden.

Die creative mode was, veel meer dan de verhalen, gebonden aan de fysieke objecten. Maar niet alleen aan de poppetjes. Bij Disney Infinity zaten zakjes met daarin willekeurige plastic plaatjes vol voorwerpen die je kon gebruiken in jouw level. Het idee was vermoedelijk dat kinderen dubbele exemplaren met elkaar zouden ruilen á la Pokémon-kaarten, maar in de praktijk heb ik het in ieder geval nooit meegemaakt. Al moet ik zeggen dat ik sowieso nooit iemand buiten mijzelf de spellen heb zien kopen óf spelen. In 2016 werd de stekker daarom eruit gehaald.



amiibo

De derde grote speler die zich in de markt stortte, was degene die vermoedelijk het meest in het mainstream nieuws kwam ermee: Nintendo. Met grote series als Mario, Pokémon, The Legend of Zelda en Kirby was het een bedrijf dat kon rekenen op enorme naamsbekendheid bij gamers en door de release van diens poppetjes te combineren met Super Smash Bros. for Wii U and 3DS, een game die juist om allerlei verschillende bekende karakters draait, had de lijn een hele sterke start. Misschien wel té sterk.

Maandenlang waren amiibo niet aan te slepen en sommige, zoals Villager en Little Mac, gingen voor exorbitante bedragen van verzamelaar naar verzamelaar. En dat terwijl ze feitelijk enorm nutteloos waren. In Smash waren een soort AI die je kon trainen, maar niemand gebruikte het ervoor. In plaats daarvan waren vooral verzamelaars blij omdat je relatief goedkoop hoogwaardige figurines kon scoren die bij elkaar pasten van allerlei verschillende franchises. Maar eens er meer series binnen amiibo kwamen en mensen zagen hoe weinig meerwaarde ze in de meeste spellen hadden (shout-out naar Fire Emblem: Fates en Codename S.T.E.A.M., die lieten zien hoe het moest), stierf de hype een stille dood.

Amiibo zijn er nog steeds, maar als je er nu iets over hoort is het zelden in positieve zin. Het laatste voorbeeld daarvan is bij Skyward Sword HD, waar de Zelda + Loftwing amiibo de fast travel-functie ontgrendelde. Het is toch schandalig dat je daarvoor moet betalen. Ik verwacht dan ook niet dat ze nog heel lang mee gaan.



LEGO Dimensions

De enige van de vijf voorbeelden die ik compleet heb, is LEGO Dimensions. En jongens wat was ik daar blij mee...tot ik de game recent daadwerkelijk besloot te spelen. De opzet is fantastisch: series als DC, The Lord of the Rings, Portal, The Simpsons, Back to the Future, The LEGO Movie en Ghostbusters kwamen samen voor een avontuur waarmee je van dimensie naar dimensie moest hoppen en de welbekende LEGO-puzzels deed oplossen met een fysiek sausje eroverheen via het LEGO Portal. Laterna kwamen hier nog namen als E.T., Powerpuff Girls, The A-Team, Beetlejuice, Sonic the Hedgehog en The Goonies bij, met een derde jaar in de planning. Die mocht er echter nooit meer komen. En dat is geheel te wijten aan hoe het fysieke product gebruikt werd.

Toys-to-life is gericht op kinderen, die op een nieuwe manier kunnen spelen met hun speelgoed en op die manier een soort augmented reality-ervaring te bieden. LEGO Dimensions deed dit extra hard pushen doordat je zelf mannetjes en voertuigen moet bouwen en ombouwen en tijdens gameplay op verschillende stukken van het portaal moest zetten om verschillende effecten te benutten. Alleen is LEGO geen solide iets. Blokjes raken los, reserveblokjes voor het ombouwen van voertuigen raken kwijt en als je ze tussen speelsessies in een doos doet, gaan de brozere poppetjes als Unikitty gegarandeerd uit elkaar vallen. En dat terwijl hetgeen waar je ze voor gebruikt niet eens heel bijzonder is.

90% van de poppetjes die je kunt kopen doen niets meer dan een skill meebrengen om optionele collectibles mee te verzamelen en toegang geven tot hun hub-wereld met dezelfde minigames als die in alle andere tientallen hub-werelden. De uitbreidingen die verhaal gaven waren iets meer de moeite waard, maar het stond financieel gezien nog steeds totaal niet in verhouding. Bovendien kan zelfs een kind zich maar zolang bezig houden met de basale opzet van een LEGO-spel. De rek was er daardoor al heel snel uit en de aantrekking zat hem enkel nog in het zien welke franchises op zouden komen draven.



Starlink

De laatste grote naam die op deze trein sprong, was Ubisoft met hun Starlink. En wat moet ik erover zeggen. Het was een typische Ubisoft-game, maar dan met een Toys-to-life gimmick waarbij je jouw ruimteschip on the fly kon aanpassen. Maar gezien het feit dat een all inclusive digital edition direct werd verkocht, hadden ze daar over wel door dat het stiekem meer annoying dan vermakelijk was.
 

0 reacties op "Column: De dood van Toys-to-Life"