hotness 0
News

Column: De zware last van Deus Ex: Human Revolution

Gepost door

In de voorbije weken en ook tijdens E3 werden de voornaamste gaming sites overspoeld met indrukken van Deus Ex: Human Revolution. Verschillende journalisten kregen de kans om de eerste twee levels van deze ambitieuze game uit te spelen. Hierbij vielen twee rode draden op te merken: het uitgebreid aanbod aan keuzes en manieren om de game te spelen, en de aanzienlijke moeilijkheidsgraad die zelfs tijdens de eerste levels al duidelijk werd. Vooral dat laatste aspect doet me vermoeden dat Deus Ex: Human Revolution wel eens een zwaardere last op de schouders te torsen heeft dan enkel het tot leven brengen van een teergeliefde reeks zoals Deus Ex.

Tegenwoordig situeren de meer uitdagende games zich in het indie genre, temeer omdat zulke games zich minder zorgen moeten maken over verkoopcijfers en de mogelijkheid dat ze uitgroeien tot een reeks die zich over meerdere mediakanalen strekt (iets dat de geldschieters altijd bekommert). Een beetje bekendheid is soms al voldoende voor indie games, maar de zogenaamde Triple A games moeten tegenwoordig al een miljoen keer over de toonbank vliegen voor ze een commercieel succes genoemd worden. Daarom moeten zulke games een zo groot mogelijk publiek bereiken, wat gebeurt door het aanwenden van o.a. meerdere platformen (“the game will come out on Xbox 360, PlayStation 3 and PC”), intensieve reclamecampagnes, en belangrijker: toegankelijkheid.

De voornaamste Triple A reeksen (Halo, Killzone, Gears of War, allen voorbijgestoken door Call of Duty) laten zich allen kenmerken door een ver doorgevoerde graad van toegankelijkheid, wat wil zeggen dat zelfs de meest stompzinnige gamer meteen aan de slag moet kunnen en niet overweldigd wordt door een overmaat van opties. Alles wordt haarfijn uitgelegd. De tutorial bestaat ook niet meer als een afzonderlijk deel dat men kan overslaan, maar wordt bij de aanvang van elke game in het verhaal verweven. Telkens weer opnieuw zullen er twee balken naar beneden storten: de eerste tegen de grond en de tweede die er een meter boven blijft hangen. Zo kunnen we netjes leren springen en bukken. Zelfs tijdens de vele puzzels in Dead Space 2 wordt de gamer bij het handje genomen om zeker te zijn dat niemand in frustratie de controller neerlegt en de volgende cutscene mist.

Ik besef ten volste dat zulks nodig is voor de vijf of zes mensen die net díé game uitgekozen hebben als hun eerste game ooit, maar de doorgewinterde gamer weet ondertussen wel waar de klepel hangt. Daarom lijkt het misschien ironisch dat ik mijn beklag doe over de betuttelende aanpak van de voornoemde games terwijl Deus Ex: Human Revolution evenzeer zal beginnen met een tutorial die ons aanleert hoe we moeten springen en bukken. Maar het lijkt erop dat die tutorial in feite een gulden middenweg is. Want als de previews enige bron van waarheid bezitten, dan laten de volgende levels ons handje resoluut los. En als er ook maar één optie in zit die niet duidelijk gecommuniceerd wordt maar zelf ontdekt moet/kan worden, dan is Deus Ex: Human Revolution misschien het bewijs dat toegankelijkheid een gevaarlijk hulpmiddel is en dat gamers klaar zijn voor een uitdaging die verder gaat dan Press X.

0 reacties op "Column: De zware last van Deus Ex: Human Revolution"