Metroid: Dread

Reviewers score:

90

Audiovisueel
90%
Presentatie
90%
Gameplay
95%
Duurzaamheid
80%
  • Het wachten waard
  • Goede besturing
  • Bijzondere gevechten
  • Verdwalen
  • Verdwalen
  • Verdwalen

Dreigend, geïsoleerd en tegelijkertijd in het bezit van een bepaalde heroïek; het muzikale thema van Metroid Dread brengt je gelijk terug naar de essentie van de serie. Een vervreemdende plek waar de speler opgesloten zit in een immens doolhof vol gevaar en geheimen.

Metroid Dread pakt de draad na negentien jaar gelijk weer op alsof deze nooit is weggeweest. In een korte recap wordt met minimale middelen en strijdvaardige muziek de geschiedenis opnieuw opgetekend. Planeet ZDR staat ditmaal in de schijnwerpers. Hier zijn vormen van parasiet X ontdekt, de parasiet die Samus eerder bijna haar leven kostte. Men dacht samples te kunnen nemen via E.M.M.I’s (Extraplanetaire Multivormige Mobiele Identificatoren)  maar de communicatie met deze apparaten is verbroken. Samus, immuun voor het virus, wordt er op uitgestuurd om polshoogte te nemen.

Onveranderd?

Na aankomst worden al haar mogelijkheden snel afgenomen en is het aan de speler om dit doolhof vaardigheid voor vaardigheid te overwinnen. Al snel valt het meest essentiële pluspunt van deze titel op: de besturing van Samus. Het rennen, springen en schieten voelt ongelooflijk vloeiend aan. De complexiteit van de besturing weet hier gedurende de hele doorloop van het spel amper afbreuk aan te doen. Het vloeiend bewegen is een factor die voor een groot deel samenwerkt met de snelheid. Binnen een paar sprongen en schoten is Samus door een willekeurige kamer heen. Dit kost amper tijd waardoor het vele backtracken, wat Metroid eigen is, nog minder als een vervelend klusje aanvoelt.

Al is hier wel een grote uitzondering op. In bepaalde gebieden, bestaand uit meerdere kamers, wacht een E.M.M.I. Samus op. Deze gebieden zijn gevuld met sensoren die in verbinding staan met de robotische vijanden. Zodra de E.M.M.I. op de hoogte is van je aanwezigheid, achtervolgt deze je tot je het gebied weer weet te verlaten. Weet zo’n mechanisch beest je te pakken, dan is dit bijna onherroepelijk einde verhaal, tenzij je zonder indicatie op het juiste moment een counter weet in te zetten. De spanning en frustraties die je zult voelen in dergelijke zones zorgen voor enorme voldoening zodra de rollen omgedraaid zijn.

Onvindbaar?

Zoals het Metroid betaamt is de spelwereld opgebouwd uit kamers en gangen die haast miraculeus met elkaar verbonden lijken te zijn. Hoe meer paden er ontgrendeld zijn, hoe lastiger het is om te bepalen waar je nu heen moet. De game duwt je regelmatig licht de juiste kant op en bevat een duidelijke kaart, maar verliest het vaak van de exploratiedrang die je als speler voelt. Je verdwaalt ondanks de geboden hulpmiddelen alsnog regelmatig. Zelfs als je je realiseert dat, meer dan in voorgaande delen, de game ook vaak zijpaden afsluit. Dit is de charme van een goede metroidvania, maar ook de vloek van het genre.

De game is niet gemakkelijk en doet een behoorlijk beroep op het doorzettingsvermogen van de speler. Eindbazen volgen in dit stramien de spelwereld op. De game kent meerdere gevechten die veel vragen van de tot dan toe geleerde vaardigheden en tegelijkertijd een groot beroep doen op je reflexen. Een bepaalde baas, gebonden aan een ketting, laat je vrij vroeg in de game al zien dat je alles in de strijd moet gooien om een overwinning te behalen. Niks is onmogelijk en na enige oefening kijk je terug op een prachtig gevecht, waarvan er nog meer zullen volgen.

Onvergelijkbaar?

De ruimtes die je doorkruist zien er op afbeeldingen eentonig uit. Doorgaans bevatten ze wat platformen en blokken, strategisch geplaatst schietvoer en één of meerdere uitgangen naar een volgend gebied. Je zou haast kunnen stellen dat het ontwerp meer leent van een vijftienjarig oude titel dan je zou wensen. De omgevingen zijn weliswaar statisch maar de achtergrond is dit geenszins. De verschillende biomen en werelden op ZDR bevatten elk hun eigen prachtige gedetailleerde achtergronden. Wapperende banieren, vluchtende dinosauriërs en een stormachtige zee om een paar voorbeelden te geven. Het levert bijzondere momenten op maar laat tegelijkertijd de blauwdruk van de reeks in zijn waarde.

Ondanks dat de gameplay het wint van het verhaal, is deze laatste nog verrassend veel en vaak aanwezig, zonder dat dit de actie op hinderlijke momenten onderbreekt. De game schakelt meermaals van gameplay naadloos door naar een cutscene. Deze fragmenten zijn goed geregisseerd en voelen aan als een beloning. Ze hebben de juiste lengte. Richting het laatste kwart van de game wordt des te meer duidelijk op welke wijze dit deel als slotdeel kan fungeren voor de voorgaande Metroid games. Een extra beloning voor hen die al deze jaren hebben moeten wachten op dit laatste deel en zij die voor het eerst een Metroid-titel aanraken, zullen hier hoogstwaarschijnlijk wat zaken missen. Dit neemt niet weg dat de game die al hoog in zijn versnelling stond, op alle vlakken gas bijgeeft in de latere momenten. Momenten die er overigens sneller zullen zijn dan je wenst. De game is binnen acht tot twaalf uur uit te spelen.

Conclusie

Metroid Dread is een hele krachtige en bijzondere platformer, die zijn oorsprong niet verloochent, maar wel grote stappen durft te maken. De besturing en gevechten zijn van hoge kwaliteit, maar wellicht is het voor sommigen een minpuntje dat je doorzettingsvermogen op de proef wordt gesteld als blijkt dat deze game moeilijker is dan wat je van Nintendo gewend bent. Een niet zo’n heel lang maar wel heel intens avontuur.

Discord

Hot
Enquête
Veel
26%
Best veel
48%
Weinig
20%
Niets
7%
Totaal aantal stemmen: 46 | 0 reacties
Speel nu

Games Headliner