hotness 0
News

Scott Phillips vertelt over de keuzes die je moet maken in Assassin's Creed: Odyssey

Gepost door

Assassin's Creed heeft al sinds het eerste deel, dat al die jaren geleden op de Xbox 360 verscheen, RPG-elementen onder diens motorkap verstopt zitten. Met Odyssey heeft Ubisoft echter besloten om dat deel een flinke tune-up te geven, met twee speelbare karakters, dialoogopties en gevolgen die impact hebben door de game heen. Genoeg boeiends voor ons gamejournalisten dus. GameSpot greep daarom director Scott Philips bij de kladden voor een interview over exact dat.

''Het was al in een vroeg stadium, drie jaar geleden, toen we aan het einde van Syndicate waren,'' antwoordt Philips op de vraag hoe ze erbij kwamen om meer RPG-elementen toe te voegen en welke games ze daartoe geïnspireerd hadden. ''Toen we het hadden over wat Assassin's Creed: Odyssey zou moeten zijn, vroegen we onszelf ''waar willen wij dat Assassin's Creed heen gaat? Waarin moet het evolueren?'' We spraken met het Assassin's Creed: Origins-team om te zien wat zij aan het doen waren. We hadden beiden hetzelfde soort idee over waar de serie heen moest: RPG-keuze. We wilden dat voortstuwen. We wisten dat Origins sommige van die dingen deed, maar wij hadden de tijd om nog verder te gaan en ons te focussen op de twee karakters, Alexios en Kassandra, zodat we ons konden richten op keuze binnen hun verhalen en de dialogen, om je speciale krachten te geven om je eigen speelstijl te bouwen.

Als we het hebben over inspiratie; ik speel een hoop RPG's en zou zeggen dat open-world mijn favoriete genre is. De RPG is iets dat geweldig bij elkaar past en ik speel alles dat uitkomt. Games als The Witcher 3: Wild hunt en natuurlijk Assassin's Creed: Origins. The Elder Scrolls V: Skyrim en Fallout, die twee zijn waarschijnlijk enkele van mijn favorieten. En als je naar die games kijkt, die geven spelers een hoop opties. Voor ons was dat waar we Assassin's Creed als een franchise heen wilde duwen: naar meer keuze voor de speler.''

Een RPG met verstrekkende gevolgen is natuurlijk een heel ander beestje dan de Assassin's Creeds tot op heden, iets wat ook Scott beaamt wanneer GameSpot vraagt hoeveel moeite het kost om het ondanks dat consistent te houden: ''Ik moet zeggen, het is heel moeilijk. Er is geen andere manier om het te zeggen. We proberen aan elke consequentie die kan gebeuren te denken. We schrijven die allemaal op en structureren alle quests die mogelijk de impact voelen op een manier dat het werkt. Dan spelen we het een hoop en vragen we onszelf wat we gemist hebben. Wat past niet? Wat levert niet genoeg op?

Iets dat we een tijd geleden hadden en hebben geprobeerd, was een soort Telltale-stijl ''jouw keuze zal een impact hebben''-notificatie nadien. Uiteindelijk hadden we het gevoel dat het beter voor de speler is om die connecties zelf te maken en wilden we het niet te veel inwrijven. We wilden het gevoel van ''Oh, wow, dat ding dat ik toen deed...'' of wanneer ze met iemand anders praten en zeggen ''Oh, ik heb geen idee dat dat verband had met elkaar''. Na het testen voelden we dat dit de betere manier was om mee te werken, in plaats van dat we het heel opzichtig waren over de keuzes die de speler maakt.''

Na zo uitgebreid over keuzes en gevolgen te hebben gesproken, lijkt het bijna vanzelfsprekend dat Odyssey meerdere eindes zal hebben. En de redacteur van GameSpot denkt daar hetzelfde over. Wanneer hij echter rechtuit vraagt of het spel meerdere eindes zal krijgen, krijgt hij een antwoord dat er omheen draait.

''We moesten beslissingen maken over hoe groot de gevolgen van sommige keuzes zouden zijn. Natuurlijk, we willen dat sommige gigantische veranderingen in het verhaal teweegbrengen, maar we hebben ook middelgrote en kleine veranderingen die je kunt veroorzaken. Sommige delen van sidequests kunnen het hoofdverhaal beïnvloeden: wie verschijnt, wie bij je is, wie dood is, wie leeft, met wie je vrienden bent, wie jou haat. Al dit soort dingen mengen zich met het hoofdverhaal en alle bijverhalen en de wereld zelf, daar die wereld constant verandert. De huurlingen die leven in jouw speelsessie, zie ik mogelijk nooit of heb ik misschien gedood. De leiders kunnen ook anders zijn. Dus er is een hoop activiteit en verandering, en wanneer spelers tegen elkaar praten over hun ervaringen of een geweldig gevecht dat ze hadden met een huurling, of een keuze die ze gemaakt hebben, dat gaat het een hele andere ervaring zijn voor elke speler.''

Duidelijk is dus dat de game behoorlijk wat variabelen heeft die je kunt beïnvloeden, al is de vraag nog steeds in hoeverre die invloed hebben op het einde. Gezien het volgende deel van het interview is een groter vraagteken echter in hoeverre je de impact van je beslissing kan overzien.

''Dat de game moreel grijs is, en niet zwart-wit, was belangrijk voor ons. We wilden niet dat het is zoals in voorgaande games, waarin je gedwongen bent geen burgers te doden, om maar een voorbeeld te geven. The Creed bestaat niet voor jouw karakter in die zin dat het je niet beperkt in je doen en laten. Dat is onze keuze. Maar het gaat impact hebben. We gaan laten zien dat het iets betekent in deze wereld. En het gaat je feedback geven; je gaat die keuzes voelen, zowel op een kleine schaal als op een grote.''

Moge het dus duidelijk zijn: de keuzes die je maakt in Odyssey gaan een ontzettend belangrijke rol spelen in het overkoepelende verhaal. Hoe groot de impact is, kunnen we aan de hand van de beschikbare informatie nog niet met zekerheid zeggen. Maar de kans dat er meerdere eindes zijn, of tenminste variaties erop, is erg hoog.

 

 

0 reacties op "Scott Phillips vertelt over de keuzes die je moet maken in Assassin's Creed: Odyssey"