Als iemand die al bijna anderhalf decennium reviews schrijft, heb ik een aardig portfolio opgebouwd. Deze maand nog verwacht ik achthonderd reviews te passeren en dan heb ik het nog niet gehad over previews, persverslagen, nieuwsartikelen en meer. Zoals je kunt verwachten bij dergelijke aantallen, kan niet elk schrijfsel mijn beste werk zijn en er zijn een handjevol reviews die zo nu en dan komen spoken in mijn hoofd. Reviews waar ik met gemengde gevoelens op terugkijk. Daarom besloot ik de rust van de feestdagen te gebruiken om er een opnieuw onder de loep te nemen waarvan ik in de review notabene zei dat ik het nooit meer zou oppakken: Sword & Fairy 6.
De score die ik jaren geleden aan deze RPG gaf, was een schamele 20%. De redenen hiervoor waren talrijk, zoals visuals die generaties achterliepen, een vertaling waar Google Translate zijn handen vanaf zou trekken en halfbakken design. Het hete hangijzer was echter de technische presentatie van de game, dan wel het feitelijke gebrek eraan. De game werd met touwtjes bij elkaar gehouden en stond bol van grote en kleine technische, visuele en functionele problemen. Daar is anno 2022 niets aan veranderd.

Maar wat wel?
Wat anders is, is dat vele knappere koppen dan mij hebben uitgevogeld hoe je de écht vervelende dingen grotendeels kunt vermijden. Denk hierbij aan crashes, situaties waarin de game je softlocked en het blijven steken in de wereld. De code van de game is naar het schijnt dermate amateuristisch gemaakt, dat deze met zichzelf in de knoop komt wanneer je langer aan een stuk door speelt. Regelmatig saven en elk uur de PlayStation 4 herstarten was daarom het advies wat ik tegenkwam. En verhip, het werkt zowaar ook nog!
Dit betekent niet dat je Sword & Fairy 6 met dit in het achterhoofd op je gemak kunt beleven. Bugs en glitches blijven talrijk en ontzettend storend als je probeert om het verhaal te volgen. Maar dat is het verschil: het verhaal volgen is nu in ieder geval te doen, zelfs als het 90% water bij de wijn vereist. Ik heb daarom zowel het dik veertig uur durende hoofdverhaal volledig getrotseerd én de zes DLC's die verhalende context geven verkent. Met die ervaring rijker wil ik de originele review opnieuw bezoeken.

Kort door de bocht
Laten we een aantal dingen direct uit de weg ruimen. De graphics blijven shit, de wereld blijft vaak leeg voelen, de vertaling rammelt aan alle kanten en af voelt de game nog steeds niet. Daar ga ik daarom niet meer woorden aan vuil maken dan ik jaren geleden al deed. Het verhaal en de combat mechanics verdienen echter een nieuwe blik.
Laten we beginnen met het verhaal. Toen ik de game de eerste keer recenseerde, schreef ik dat die een ‘’ verhaal vertelt over een cult die mensen ontvoert en oplicht en over de Luo-familie die ze een halt toe wilt roepen. Jij speelt het hoofd van de Luo-familie, welke bewapend met een speer de jacht heeft geopend op deze sekte. Helaas heb je echter maar weinig succes geboekt. Daar komt aan het begin van onze game verandering in, wanneer je op twee reizigers stuit die hun eigen appeltje met de snoodaards te schillen hebben. En zo besluiten jullie na een kort onderonsje jullie krachten te bundelen, waarna de wereld van Sword & Fairy 6 voor je opent.’’
Dit is feitelijk onjuist gebleken. Hoewel de nadruk in de eerste uren heel erg ligt op Luo Zhaoyan, blijkt het verhaal meer om de twee reizigers te draaien, al krijgt de uiteindelijke party van zes ieder meerdere momenten in de spotlights. Ook de cult is slechts een opstapje naar een veel groter verhaal vol bedrog, verraad, liefde, haat en bovennatuurlijke wezens uit Chinese folklore. Een verhaal dat uit zoveel cutscenes bestaat, dat zelfs ik, wiens voornaamste genre JRPG is, af en toe een pauze moest nemen omdat het me teveel werd.
Dit zou misschien niet zo’n probleem zijn als dit verhaal het niveau van een Persona 4 of 5, Final Fantasy VII of X of Muv-Luv Alternative zou bereiken. Mijn taalgebruik moge echter een duidelijk teken zijn dat dat niet het geval is. Sword & Fairy 6 heeft oprecht sterke verhalende momenten en wist me soms enorm geboeid te houden, maar gaat vaak op zo’n traag tempo vooruit dat enige spanning is gaan liggen eens de volgende grote story beat erop inspeelt. Wat daarbij niet helpt, is dat je niet zelden een cutscene van tien minuten of langer hebt, twintig seconden in de spelwereld loopt en volgens weer zo’n cutscene triggered. En dat niet zelden vier of vijf keer achter elkaar. Toch bleef ik doorspelen, wat mij meer dan eens deed verbazen. Er werden genoeg snaren geraakt om mijn aandacht niet volledig kwijt te raken.

Meppen maar
Wat dit zeker niet heeft veroorzaakt, zijn de combat mechanics. Deze zijn weinig meer dan turn-based met een timer, waarbij je aanvallen aan elkaar rijgt met een soort AP-systeem dat je vaak in TRPG’s ziet. Het is leuk bedacht, maar doordat menu’s vaak buggy zijn, is het een kriem om er telkens doorheen te moeten navigeren. Daarom was ik er persoonlijk blij mee dat de Easy mode je niet belemmert om trophies te behalen of het goede eind te bereiken, want als de gevechten niet al te lang duren, zijn ze best grappig om te doen. Niet veel meer dan dat, maar zoveel gevechten voer je er ook niet. Gevechten zijn immers geen cutscenes.
Conclusie:
Hoewel Sword & Fairy 6 ook nu geen hoogvlieger is, kan ik het niet meer de diepe onvoldoende geven die ik het ooit gaf. Een hakken over de sloot, denk 56%, lijkt meer toepasselijk. Daarmee zal ik niemand overtuigen om het alsnog te kopen, noch wil ik dat bereiken met dit artikel. Maar nu kan ik wel een geest die in mijn gedachte bleef dolen tot rust leggen.
0 reacties op "Column: Sword & Fairy 6 - A Review Revisited"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier