Ubisoft zegt dat microtransacties hun games leuker maken voor spelers. Dat menig gamer het daar niet mee eens zal zijn, staat als een paal boven water. Maar wat zegt de economische theorie over microtransacties?
Twee weken geleden gaf Ubisoft in het jaarverslag aan dat microtransacties hun games leuker maken. Deze boodschap was vooral gericht op hun aandeelhouders en niet zozeer op hun spelers, en het was dan ook niet vreemd dat het hele internet vervolgens over Ubisoft heen viel. Dit roept dan vervolgens de vraag op waarom microtransacties zo gehaat zijn bij het grote publiek, terwijl bedrijven goed garen spinnen bij diezelfde microtransacties.

Prijsdiscriminatie
In economische termen zijn microtransacties een vorm van prijsdiscriminatie. Prijsdiscriminatie is als een bedrijf een vergelijkbaar product aanbiedt voor verschillende prijzen. Denk aan de eerste en tweede klas in de trein: of je nu eerste of tweede klas reist, in beide gevallen kom je tegelijkertijd aan op je bestemming. Maar in de eerste klas zit je wel fijner en daar betaal je dan ook voor. Bij videogames kun je het vergelijken met de de XBox Series X, die precies dezelfde games speelt als de Series S, maar dan wel een stuk mooier. Of Assassin’s Creed Shadows, waar je standaard schuilplaats prima dienst doet, maar wel mooier is wanneer je betaalt voor een extra beeldje of een boom.

Winst
Prijsdiscriminatie levert bedrijven winst op. Om dit te illustreren staan hier onder twee plaatjes; eentje met prijsdiscriminatie en eentje zonder. In beide gevallen zijn er drie consumenten die allemaal een verschillende prijs overhebben voor een game. Arthur wil maximaal € 110,- betalen, Britt € 80,- en Chris € 50,-. En stel dat Ubisoft vervolgens € 60,- vraagt voor hun game, dan kopen Arthur en Britt de game, en Chris niet. Ubisoft verdient dan € 120,-. Dit illustreert het linkerplaatje.

Het rechterplaatje laat zien wat er gebeurt met prijsdiscriminatie, bijvoorbeeld als Ubisoft € 40,- vraagt voor de base game, en € 80,- met DLC erbij. Dan levert dat Ubisoft op twee manieren geld op: i. door de game ook te verkopen aan consumenten die er misschien geen € 60,- voor over hebben, zoals hier Chris, en ii. door meer te verdienen aan consumenten die meer voor de game willen betalen, zoals Arthur en Britt. Tegelijkertijd is het niet alleen maar upside voor het bedrijf: als bijvoorbeeld Britt besluit juist niet de DLC te kopen en genoeg heeft aan de base game, dan verdient Ubisoft geen € 60,-, maar € 40,- aan deze consument.
Hoe prijsdiscriminatie precies uitpakt voor de consument, ligt vooral aan hoe het bedrijf er mee omgaat. Als weinig-betalende consumenten zoals Chris ineens wel worden bereikt terwijl dat eerder niet lukte, dan is dat waarschijnlijk goed voor zowel Chris als het bedrijf. Het zou ook nog eens kunnen dat de game met een vaste prijs zonder DLC niet winstgevend genoeg is. Het alternatief voor een game met DLC of microtransacties is dan niet een game zonder DLC of microtransacties, maar helemaal geen game.
De consument betaalt

Prijsdiscriminatie kan ook nadelig zijn voor de consument. Dit gebeurt wanneer het bedrijf niet probeert een beter product te maken voor de veel-betalende klanten, maar actief het product slechter maakt voor de consumenten die minder willen betalen. Een beroemd voorbeeld van dit soort prijsdiscriminatie is IBM, dat in de jaren 80 twee versies van een laserprinter aanbood. De laserprinters waren identiek, met als enige verschil dat de goedkopere versie een extra chip bevatte die de printer langzamer maakte. Consumenten werden daarmee aangespoord om vooral de duurdere laserprinter aan te schaffen. Op eenzelfde manier betalen loyale klanten bij verzekeringen vaak meer dan nieuwe klanten voor hetzelfde product. En binnen gaming kun je denken aan Star Wars Battlefront 2, waar EA het vrijwel onmogelijk maakte om hun game volledig te spelen zonder microtransacties.

Whales en verslaving
En dan zijn er nog de whales: een kleine groep gamers die soms duizenden euro's per jaar betaalt voor hun games. In hoeverre een bedrijf als Ubisoft leunt op whales is moeilijk te zeggen, want ze brengen hier zelf geen cijfers over uit. Maar bijvoorbeeld King gaf in hun jaarverslag aan dat ongeveer 2% van de Candy Crush-spelers wel eens iets koopt - ofwel 7.4 miljoen uit 338 miljoen spelers. Die betalende klanten betaalden dan gemiddeld $24.20 per maand, ofwel zo’n $300 per jaar; gecorrigeerd voor inflatie is dit ongeveer $400.

Bron: Jaarverslag King van 2015. De reden voor het gebruik van deze oude cijfers is dat er in 2025 weinig mobile game developers zijn die onafhankelijk een jaarverslag met gedetailleerde cijfers uitbrengen. In 2025 is King onderdeel van Microsoft en zijn King-specifieke cijfers moeilijk te achterhalen. In 2015 bracht King voor het laatst een eigen jaarverslag uit, voordat het bedrijf werd overgenomen door Activision-Blizzard.
Roblox geeft aan dat 1.2% van alle dagelijkse actieve gebruikers een dagelijks betalende klant is (dit zijn ongeveer 1 miljoen mensen op 82.9 miljoen dagelijkse gebruikers). En waar dagelijkse gebruikers, die dus niet elke dag betalen, gemiddeld $0.14 per dag uitgeven ($51 per jaar), geven de dagelijks betalende klanten gemiddeld $11.48 per dag uit, ofwel $4321 per jaar. Dit zijn het soort bedragen waarbij je je afvraagt of deze mensen nog leuk een spelletje spelen of dat er sprake is van hardcore verslaving.

Leuk voor het bedrijf
Dus ja, Ubisoft heeft gelijk dat microtransacties leuk kunnen zijn: vooral voor het bedrijf en ook voor de gamer als ze niet uitsluitend worden gebruikt om de prijs op te drijven of als de game anders niet gemaakt zou worden.
Voor Ubisoft gaan de microtransacties in ieder geval nergens naartoe. Hoewel het bedrijf geen exacte getallen geeft voor hoeveel geld ze verdienen aan in-game aankopen, bestaat 87% van Ubisofts omzet uit digitale aankopen. Dit zijn zowel games als in-game aankopen. Als je dan aanneemt dat Ubisoft ongeveer drie keer zoveel games digitaal verkoopt als fysiek, wat standaard is in de markt, dan bestaat ongeveer tweederde van de omzet van Ubisoft uit in-game aankopen. Dus leuk of niet, die microtransacties blijven.
Mark Dijkstra is een universitair docent Finance aan de Vrije Universiteit Amsterdam en een fervent gamer. Met zijn kennis én zijn passie schrijft hij twee keer per maand een gastcolumn op GameQuarter, waarbij hij gebeurtenissen en ontwikkelingen in het gaming-landschap bekijkt vanuit een economische lens.
0 reacties op "Economisch Gamen: Zijn microtransacties leuk?"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier