Lappas heeft voor ASTHENIA naar eigen zeggen inspiratie geput uit Resident Evil 7, Silent Hill, Outlast en Dark Souls om een wereld neer te zeggen die voelt alsof het gevuld wordt met een onzichtbaar gevoel van wanhoop.
''ASTHENIA is geboren uit een diepe persoonlijke plek,'' schrijft hij in een e-mail aan GameQuarter. ''Ik wilde een wereld maken die benauwend voelt, mysterieus en levend; waar ontdekking is verdiend, niet aangereikt aan de speler en waar elke actie echt gewicht heeft.''
Met zijn zin over ontdekking refereert hij naar hoe spelers de wereld moeten verkennen. Vergelijkbaar de meeste games van FromSoft of het vorig jaar verschenen Hell is Us, krijg je in ASTHENIA geen markers of guidepoints naar jouw volgende objective. Spelers moeten zelf op verkenning uit gaan en hints uit de omgeving gebruiken, terwijl ze ondertussen corrupte wezens afslaan in first-person combat. Waarom ze dat moeten doen? Wie zal het zeggen. Het enige wat hoofdpersoon Adam weet, is dat hij samen met andere mensen opeens naar een wereld vol vreemde wezens en oude goden werd getrokken. En geen van beide lijkt hen goed gezind...
ASTHENIA moet ergens volgend jaar verschijnen, al zal voor die tijd nog een demo volgen.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie