Ondanks het feit dat het genomineerd werd voor vier awards, waaronder Game of the Year, zag Black Myth: Wukong afgelopen week de GOTY-prijs op The Game Awards aan zijn neus voorbij gaan, toen platformer Astro Bot ermee aan de haal ging.
Dit kwam blijkbaar nogal als een schok voor de CEO van ontwikkelaar Game Science, Feng Ji, die op het Chinese social media platform Weibo zijn frustratie kenbaar maakte met betrekking tot hoe werd besloten wie zou winnen. De volledige tekst is niet vertaald, maar de belangrijkste punten staan hieronder met dank aan MP1st.
''De Game Awards dit jaar vielen samen met een grote update voor Black Myth: Wukong. Voor mij persoonlijk is dit project, dat zeven jaar heeft gelopen, aan zijn eind gekomen. De vier nominaties (Best Action Game, Best Art Direction, Best Game Direction en Game of the Year) waren voor het eerst voor een Chinees spel. Uiteindelijk namen we Best Action Game en Players' Voice mee naar huis. Vooral Players' Voice winnen was bevredigend.
Toch, moet ik toegeven, is er een gevoel van verlies en spijt. Meer dan wat dan ook is er een gevoel van illusie die moet worden los gelaten. De games genomineerd dit jaar waren allen uitzonderlijk, maar in alle eerlijkheid kan ik nog steeds niet uitvogelen wat de criteria waren voor Game of the Year. Het voelde alsof ik helemaal hier naar toe ben gekomen voor niets.''
Feng Ji gaat verder door het te hebben over de onvrede in de comments van zijn community, al is dat natuurlijk nogal een echokamer. Bovendien zullen de anderen genomineerden die naast de prijs hebben gegrepen, natuurlijk iets soortgelijks kunnen zeggen als ze kijken in bijvoorbeeld hun eigen Reddits. Feng Ji was echter zo zeker dat hij deze prijs in de wacht zou slepen, dat hij twee jaar geleden al de speech had geschreven. Hierdoor komt de klap dat hij niet op het podium mocht klimmen extra hard aan.
''Ik snap deze gevoelens volledig en deel de frustratie, want achter deze emoties ligt niet pijn of boosaardigheid, maar eer en zelfvertrouwen. Wanneer je er zo zeker van bent en toch niet de erkenning krijgt die je verwachte, is het logisch om je beteuterd te voelen.
Persoonlijk ben ik nog meer dan jullie zelfverzekerd (zoals je kan zien in mijn eerste antwoord ooit op Zhihu). Ik had mijn Game of the Year acceptatiespeech al twee jaar geleden geschreven, enkel om nooit de kans te krijgen om het te leveren.
Gedurende de ontwikkeling van het spel, waren een hoop van mijn collega's niet zo optimistisch als dat ik was. Na zoveel builds getest te hebben, konden ze niet anders dan focussen op de tekortkomingen en twijfelen of we deadlines zouden halen.
Een van zijn rollen in het bedrijf was iedereen geruststellen. We doen het goed en het product wordt beter. Want dit is het ding: je kunt niet pas zelfverzekerd zijn als je al gewonnen hebt. Dat is geen zelfvertrouwen, dat is resultaten napraten. Natuurlijk, we hebben vandaag verloren. Misschien verliezen we morgen weer. Dus? Er zijn talloze factoren die uitkomsten beïnvloeden en resultaten zijn altijd onzeker.
Wat we kunnen controleren, is kiezen wat we gaan doen. Uitdagingen tackelen, moeilijke dingen doen en najagen waar we in geloven. Wanneer je deze dingen doet, moet je absoluut vertrouwen hebben.''

De frustratie van Ji is natuurlijk begrijpelijk met een dergelijke mindset, al komt het een tikje arrogant over. Toch dimt hij later in de tirade in:
''Sommigen hebben gezegd dat een team zonder eerdere ervaring in singleplayer games die een succes ervaren als dit een zeldzame, niet herhaalbare gelukstreffer is. Ik zou willen zeggen: dit is geen geluk. Dit is de onvermijdbare uitkomst van Chinese cultuur, Chinees talent, de Chinese zakelijke omgeving, de Chinese game-industrie en gamers wereldwijd die samenkomen.
Als we deze ''gelukstreffer'' niet in een vroeg stadium al herkend hadden, waren we nu zo zelfverzekerd geweest om deze keus te maken. Dit was geen gok, het was de geschiedenis volgen. Game Science is bevoorrecht om deels te hebben nemen aan en getuige te mogen zijn hiervan. Ik geloof dat nog meer landgenoten in de toekomst verhalen van hogere kwaliteit, met meer diepgang en meer vertrouwen naar de wereld zullen brengen.
In werkelijkheid mogen we geluk dat we enkel al de kans hebben om games te mogen maken en spelen. In deze wereld zijn er veel mensen die nooit de kans hebben gekregen om deze zogenaamde AAA games te spelen, die nooit een console of computer hebben gebruikt en zich verloren pijnlijk of vol wanhoop voelen in hun omstandigheden. Velen lijden in moeilijke omstandigheden en onrecht.
Precies hierdoor moeten we ernaar streven om betere games te maken, games die waarheid, goedheid en schoonheid naar meer mensen brengen. Ik heb altijd geloofd dat de grootste waarde van goede games ligt bij het verspreiden van geluk in de wereld. De weg vooruit is lang, de tegenwind hard en de demonen arrogant, maar wij zullen altijd sterker worden.''
Met die afsluiting kunnen we concluderen dat Ji waarschijnlijk een beetje te veel had gehoopt op de beste uitkomst, met als gevolg dat die een tikkeltje arrogant overkwam, maar wel de beste bedoelingen had.
0 reacties op "CEO van Black Myth: Wukong-ontwikkelaar had zijn GOTY speech al jaren klaar liggen"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier