Mark Cerny, de Lead Architect van recente PlayStation consoles en ook de PlayStation 6, heeft een video opgenomen met Jack Huynh, Senior Vice-President en General Manager of Computing and Graphics bij AMD. Hierin heeft het duo het over nieuwe machine-learning based-technieken die het samen ontwikkeld en gaming naar een volgend niveau kunnen tillen. En daarbij wordt meermaals gesproken over een volgende console die ''over een paar jaar uitkomt.'' Dit is de eerste keer dat de console echt concreet wordt genoemd, in plaats van enkel als een voorbeeld of een speculatief vergelijkingspunt.
AMD is natuurlijk een belangrijke hardware-fabrikant, welke eerder deze week nog gelinkt werd aan waarom Xbox geen eigen handheld heeft uitgebracht. Zij leveren de chipsets voor zowel Sony als Microsoft, dus dat er sprake is van een innige samenwerking, is in zijn geheel binnen verwachting. Vooral als je in acht neemt dat de PlayStation 5 Pro's PSSR bouwt op AMD's FSR. En beide komen meermaals aan bod in de video.
In een poging om beide te verbeteren, heeft men machine-learning ertoe geïntroduceerd. Het gevolg daarvan noemt men Neural Arrays, een techniek waarmee de cores van een GPU kunnen samenwerken met elkaar en shader engines, zonder dat ze daadwerkelijk fysiek met elkaar hoeven te worden verbonden. Het resultaat zou een veel betere performance moeten zijn, op hogere snelheid en op grotere stukken van het scherm tegelijk.
Een andere bottleneck in recente jaren, is natuurlijk ray tracing. Hoewel de lichtinval en de schaduweffecten die het genereert oprecht imposant kunnen zijn, is het immers zwaar voor de CPU en GPU. Met Radiance Cores gaat men volledig terug naar de tekentafel, in plaats van het huidige model verder te verbeteren. Het resultaat is een techniek waarbij zowel ray als path tracing in real-time kunnen worden gedaan met een veel lagere belasting op de hardware dan op de traditionele wijze. Dit doordat de taak volledig kan worden gedaan door de GPU, die de CPU dan de ruimte geeft voor andere zaken.
De laatste techniek waar het duo over spreekt, is iets wat men Universal Compression noemt. Door heel selectief te zijn met wat gecomprimeerd wordt en hoe, kan de data van de GPU op hogere snelheid doorlopen met als een gevolg een hogere framerate. En dit alles met een lager stroomgebruik.
Een belangrijke kanttekening bij dit alles, is dat het enkel nog werkt in simulaties. Maar zoals Cerny al zei, kunnen ze over een paar jaar in de volgende consoles zitten. Dus blijkbaar gaat de vooruitgang hard!
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie