De tijd waarin JRPG’s massaal Europa oversloegen ligt gelukkig al heel ver achter ons. Anno 2020 krijgen we niet enkel meerdere JRPG’s per maand, maar krijgen we sommige JRPG’s zelfs meerdere keren. GUST en Koei Temco’s Atelier Escha & Logy verscheen al eens op de PlayStation 3 en kreeg vervolgens een verbeterde re-release op PlayStation Vita. En nu verschijnt die, samen met de andere twee delen in de Dusk-serie, op de PlayStation 4.
Net als de andere twee reviews die naast dit artikel zullen prijken, is de DX-versie van Atelier Escha & Logy inhoudelijk identiek aan de Plus-versie die jaren geleden op de Vita verscheen en enkel voorzien van een nieuw likje verf en functionele verbeteringen. Je krijgt dus alle DLC, de nieuwe stukken verhaal én de nieuwe speelbare karakters er direct bij, ditmaal mooier dan ooit tevoren. Wat het echter dus niet is, is een volledige remake, hetgeen spijtig genoeg vanaf het eerste moment duidelijk is. Games als Atelier Lulua en Firis waren grafisch fenomenaal en hoewel de Dusk-trilogie verre van lelijk is, kan die zich niet meten met de games die van de grond af aan zijn ontwikkeld voor de PlayStation 4. Verwacht dus wat lelijke kartelrandjes en fletsere achtergrond-textures dan waar je aan gewend bent geraakt. Maar zoals gezegd: de games mogen er desondanks zijn.
Twee voor de prijs van een
Natuurlijk is een spel meer dan diens visuals en in het geval van een JRPG gaan de meeste spelers hun heil vinden in het verhaal. Daarin volgen we ditmaal Escha, een onervaren alchemist die net begint met haar werk voor de staat, en Logy, een ervaren alchemist die het gewend is om te werken met de nieuwste snufjes en niet goed uit de voeten kan in het dorpse Colseit waar deze game zich afspeelt. Tezamen zijn jullie de nieuwe werknemers van Colseits R&D-afdeling, die op sterven na dood is wanneer ons verhaal begint.
Atelier-games hebben natuurlijk altijd een beetje het gevoel van werk over zich heen gehad. In Ayesha moest je constant alles uitplannen om tegen de klok te kunnen vechten, in Firis moest je een examen halen en in Shallie deed je odd jobs om je eigen doelen te kunnen bereiken. In Escha & Logy gaat enige vorm van subtiliteit echter regelrecht de kookpot in om omgevormd te worden tot iets nuttigers. Ons duo krijgt van hun afdelingschef opdrachten, die je dient te voltooien binnen een gestelde periode. Hoe beter je presteert, hoe groter de bonus die je ontvangt om je avontuur verder te bekostigen. O, en vergeet ook niet om ze te rapporteren. Want als de baas niets weet, dan kan die ook niets belonen.
Natuurlijk is er een overkoepelend verhaal dat als de rode draad dient die de verschillende opdrachten met elkaar verbindt. Nabij Colseit zijn mysterieuze ruïnes, welke Escha maar wat graag wil verkennen. Maar tot op de dag van vandaag is er niemand in geslaagd om daar te geraken. Je voelt direct aan je water dat dit is waar de game gaat eindigen en inderdaad spelen de laatste 10% van het spel zich hier af. En de 90% die hiernatoe lopen? Die zijn spijtig genoeg letterlijk én figuurlijk een klus, waardoor je als speler beduidend minder geïnteresseerd zal zijn in het verhaal dan dat gebruikelijk is voor de serie. Wat daarbij niet helpt, is dat latere delen in de serie soortgelijke plotlijnen hebben gehad als die Escha & Logy presenteren, maar daar wel op verbeterd hebben. Het is hierdoor moeilijk iets unieks aan te wijzen dat het verhaal en de opbouw ervan onderscheidt van andere delen in de serie. Daarmee bedoel ik niet te zeggen dat Escha & Logy verhaalsgewijs slecht is, maar het is ook niet bepaald bijzonder als je het in perspectief plaatst.
Basic
‘’Niet slecht, maar niet bijzonder’’, zijn vijf woorden die feitelijk op kunnen gaan voor Escha & Logy in zijn geheel; niet enkel voor het verhaal. Combat is wederom turn-based, waarbij je drie karakters hebt die vechten en drie karakters die ondersteuning bieden. Middels een support-meter kun je hun aanvallen aan elkaar linken, elkaar verdedigen of on the fly van plek wisselen om een gevecht naar je hand te zetten. Dit wordt verder verrijkt met allerlei alchemie-voorwerpen die je kunt gebruiken in een gevecht, super en special skills en het slim wisselen van karakters om ze gratis healing te geven. Het is niet veel anders dan Ayesha en Shallie, de andere twee delen in de Dusk-trilogie, en net als in die games is het voldoende om het interessant te houden, zelfs als het niet heel diep gaat. Combat is immers nooit de focus geweest van de Atelier-serie. Daarvoor moeten we bij alchemie zijn.
Door twee tot vier voorwerpen te combineren, kan een alchemist een nieuw voorwerp maken in zijn of haar atelier in een proces dat men sythesis noemt. En hoewel dat altijd wordt weergegeven als roeren in een soort gigantische kookpot, is het in werkelijkheid heel wat ingewikkelder dan dat.
Een voorwerp dat je wilt maken heeft bepaalde attributen. Een bom kan bijvoorbeeld extra schade doen als het een hoop vlambare onderdelen heeft, maar kan tevens een vertragend effect op vijanden hebben als je er genoeg water bij doet. Elk bruikbaar voorwerp heeft zo zijn eigen parameters en effecten, waarbij lang niet altijd geldt dat meer beter is. Sommige voorwerpen profiteren namelijk veel meer van een goede balans in plaats van overweldigende statistieken, waardoor je moet gaan plannen om het beste resultaat te realiseren.
Wil jij bijvoorbeeld een ijsbom die behalve schade en slowdown ook poison kan veroorzaken? Dan zal je voorbereidingen moeten treffen. Een ijsbom krijgt dit attribuut namelijk niet van nature mee, hoe goed je de verschillende onderdelen ook balanceert. Je moet daarom een van de ingrediënten die je gebruikt voor de ijsbom zelf produceren en daarbij een grondstof gebruiken die giftig is. Het resultaat zal dan ook giftig zijn, hetgeen op zijn beurt weer kan worden overgedragen op de ijsbom. Op deze manier kun je vier natuurlijke attributen op je wapen krijgen, afhankelijk van de vier elementen die je moet balanceren (vuur, water, wind en aarde), evenals drie aanvullende effecten die erfelijk zijn vanuit de gebruikte stoffen. Je kunt hierdoor heel precies je arsenaal naar smaak aanpassen, als je tenminste bereid bent om de tijd en moeite erin te steken.
Om je hierbij te helpen leer je allerlei alchemietrucjes naarmate je meer oefent, die je voornamelijk helpen bij het verder beïnvloeden van de vier natuurlijke vaardigheden die voorwerpen met zich meedragen. Hiervoor geldt echter dat het daadwerkelijk ermee stoeien veel leerzamer is dan de vele tutorials. Het gaat behoorlijk diep, maar is het tevens een van de makkelijkste versies van synthesis om onder de knie te krijgen, waardoor het snel gaat vervelen als je reeds meerdere Atelier-games hebt overwonnen. En dat is misschien wel de crux van het verhaal. Escha & Logy is een prima game, maar andere delen in de serie hebben alles al eens beter gedaan, waardoor dit per karakter twintig uur durende avontuur niet de kans krijgt om zichzelf te bewijzen.
br>Conclusie
Van de Atelier-games die ik tot op heden heb mogen spelen, is Escha & Logy veruit de slechtste. Het verhaal is van lager niveau dan andere delen, de combat is niets bijzonder en de alchemie is door zijn toegankelijkheid wat aan de simplistische kant. Met dat laatste is Escha & Logy echter juist een prima startpunt voor zij die de serie willen verkennen, al gaat die vlieger meer op voor voorganger Ayesha. Het daarom zo spijtig dat de opzet van een baan ervoor zorgt dat het spel al snel in een sleur komt, wat geen goede eerste indruk maakt.
0 reacties op "Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier