De game begint met een andere Neptune dan we gewend zijn. Een oudere Neptune, die zich niet gedraagt of kleedt als de hyperactieve Godin die we kennen. Wederom een gevalletje geheugenverlies? Gelukkig niet! In plaats daarvan is deze Neptune een door dimensies reizende insectenverzamelaar, die zich heeft laten strikken om als hoofd van een nieuwe game-ontwikkelaar te dienen, samen drie nieuwe godinnen gebaseerd op de 3DO, Apple Pippin en Atari Jaguar.

Blast from the past
Tenzij je oud genoeg bent om ondertussen opa te zijn, is er een grote kans dat deze namen je niets zeggen. Deze consoles verschenen in de jaren negentig, toen Jan en alleman hun eigen hardware op de markt zette. Een tweede videogame crash was hierdoor een reële angst.
In Neptunia Game Maker R:Evolution is deze crash er geweest in de vorm van de wedergeboorte van een monster van apocalyptische proporties. En de drie godinnen die werden gezien de voornaamste veroorzakers, kwamen vast te zitten in hun eigen videogame, die de druppel was die de emmer dood overlopen. Neptune, ook in andere dimensies eindeloos positief en gek op games, weet zich er echter mee te vermaken en weet zo genoeg share energy te generen (positieve energie die godinnen van hun kracht voorziet) om het trio te laten manifesteren. Zo begint dit gloednieuwe avontuur.

Weet je dat wel zeker?
Ik zeg dan wel gloednieuw, maar als je in recente jaren een game met Neptunia in de titel hebt gespeeld, zul je ongetwijfeld een gevoel van déjà vu krijgen als je aan de slag gaat met Game Maker. Op de wederom uitgebreide cast na, welke een beetje begint aan te voelen als Sonic & Friends, zie je veelal dezelfde omgevingen, dezelfde karakters en dezelfde story beats als die we nu al jaren in de serie zien. Zelfs het combat-systeem is maar weinig veranderd en is slechts een twist op degene die we zagen in Sisters VS Sisters enkele jaren geleden. Vijanden versla je in real-time combat en met de juiste timing wisselen tussen karakters is cruciaal om jouw combo op te bouwen en zo bonusschade te realiseren.
Het systeem dat ik in die game nog bejubelde, kan ik met de tweaks die het nu heeft absoluut niet waarderen. Niet enkel zorgt het ervoor dat elk gevecht precies hetzelfde verloopt, omdat je enkel de aanval- en wisselknoppen aan het spammen bent, maar het is zo gebroken dat level scaling lachwekkend is. Vijanden van twintig levels hoger omleggen, was bijvoorbeeld kinderspel.
Nu is balans sowieso wel een issue in deze titel. Vijanden lopen enorm uit elkaar qua level, zelfs in dezelfde dungeon. Zo kwam ik in minder dan een half uur tijd vijanden van zowel level 22 als level 48 tegen, hetgeen natuurlijk niets anders is dan slecht design. Nog zotter is echter dat beide gevechten net zoveel moeite kosten, omdat levels nauwelijks iets uit lijken te maken.







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie