Wat maakt een JRPG een JRPG? Je zou denken dat het antwoord op die vraag makkelijk is. De J staat immers voor Japanse. Maar Sea of Stars is ongetwijfeld een JRPG, ondanks dat het bedrijf erachter Canadees is. Hiernaast heb je nog de onderscheiding tussen een classic JRPG, turn-based, pixelated en vaak behoorlijk pittig, en de moderne JRPG, grafisch kleurig, grote kapsels en grotere wapens, en vaak behoorlijk wat melodrama. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven heeft een beetje van beide, waardoor het moeilijk is om te zeggen wat het is, behalve een waar genot om te spelen.
Wanneer de game begint, doet het denken aan de meeste van zijn genregenoten. Een groot kwaad die de naam draagt van een van de zeven legendarische helden, valt een koninkrijk binnen en het is aan een groepje helden om wraak te nemen eens die de kroonprins daarvan omlegt. Jij, als de tweede prins, vergezeld vaderlief in deze missie en ziet hem voor zijn ogen geraakt worden met een destructieve aanval die zijn leven claimt. Dit is echter reden voor vreugde, niet voor verdriet.

Wat een erfenis
Voor dit alles gebeurde, had de keizer reeds geleerd dat een gevaar op de loer lag. De helden uit legendes zijn in werkelijkheid monsters met immense kracht, die niets liever willen dan de mensheid terroriseren. Een normaal persoon kan geen weerstand aan hun bieden; aan zij die hun menselijkheid hebben opgegeven voor demonische kracht. Daar is één leven simpelweg te kort voor. Maar wat als je niet maar één leven had?
De troefkaart die de keizer heeft bemachtigd met deze kennis, is die van Inheritance Magic. Nadat hij sterft, draagt hij zijn kracht en herinneringen over aan zijn zoon, waardoor die plots zijn technieken kan gebruiken, zijn ervaring toevoegt aan zijn eigen en de herinnering krijgt over de aanval die de keizer het leven kostte. En nu je weet hoe die werkt, kun je jezelf ertegen verdedigen.

Voor de toekomst
Deze Inheritance Magic is waar alles in Revenge of the Seven rond omheen gebouwd is. In tegenstelling tot normale RPG’s, level je hier niet jouw karakters, maar hun bekwaamheden. HP en BP (de valuta waarmee je skills en magie gebruikt) stijgen met elk gevecht, terwijl je bekwaamheid met een wapen of een magisch element sterker wordt naarmate je het vaker gebruikt. Elk karakter kan elk wapen gebruiken, zelfs als de ene ze wat beter ligt dan de ander, en kan elke vorm van magie leren, hoewel er beperkingen zitten aan welke ze tegelijkertijd in kunnen zetten. Elk van mijn karakters was bijvoorbeeld bekwaam met drie soorten magie in verschillende combinaties, terwijl ze minimaal twee en meestal drie of vier wapens op hoog niveau konden gebruiken. Dat komt echter niet vanzelf.
Grinden is iets waar je van houdt of wat je haat. Eindeloos gevechten herhalen kan voor sommigen een enorm rustgevende taak zijn, terwijl anderen zich groen en geel ergeren aan dat ze niet verder kunnen met het spel. In RS2 is grinden onmisbaar, maar dan wel enkel door gewoon vijanden aan te vallen als je ze op je pad komen. In een gebied blijven hangen om sterker te blijven worden, is enkel nodig als je bijvoorbeeld een bepaalde techniek of spreuk wil leren om een baas te overwinnen en zelfs dat zal eigenlijk niet nodig zijn, daar je die kunt kopiëren tussen karakters als aan bepaalde voorwaarden is voldaan.
Door de game simpelweg door te spelen, zal je honderden of zelfs duizenden gevechten leveren afhankelijk van de moeilijkheidsgraad. Dat is gewoon onderdeel van het verhaal en niet de grind waar we het eerder over hadden, maar tegelijkertijd kan dat behoorlijk uitputtend klinken. Het werkt echter verbazingwekkend goed, juist doordat je constant verschillende dingen levelt en dus constant jouw acties vruchten af ziet werpen. Dat is bovendien niet enkel in levels, maar ook in nieuwe skills en spreuken, die je op ongebruikelijke wijze leert.

Weg met conventies
Romancing SaGa 2 werkt met een concept dat men Glimmering noemt. Door technieken te gebruiken, leer je andere versies ervan naarmate je ervaring opdoet. Vuur je constant vuurballen? Dan leer je op den duur een betere versie ervan bijvoorbeeld. Dit staat los van je levels, die meer de kracht van de aanvallen bepalen, waardoor je constant verrast wordt door wat karakters nu weer voor vaardigheden leren.
Toegegeven is dit systeem niet feilloos. Sommige skills leer je enkel door andere, hele specifieke skills te gebruiken, die misschien niet in jouw speelstijl passen. Ook heb je maar een beperkt aantal slots voor skills en spells, waardoor je zo’n nieuwe beloning allicht niet gebruikt. Geen ramp, ware het niet dat karakters hem dan opnieuw blijven leren en dus midden in een gevecht opeens een andere techniek gebruiken dan wat je voor ogen had.
Het Inheritance-systeem heeft eveneens wat haken en ogen, daar het niet beperkt is tot de ene keer die we al bespraken. Eens je een zeker aantal dingen hebt gedaan, je een party wipe krijgt óf als de LP (Life Points, welke dalen als je down gaat in een gevecht) van de huidige keizer op zijn, springt de game vooruit in de tijd. Een nieuwe keizer bestijgt de troon en ontvangt wederom via Inheritance Magic alles wat je reeds hebt vergaard. Technieken, levels en meer worden overgezet naar een nieuw karakter. Je oude vier partyleden zijn niet na ruim honderd jaar nog gewoon in leven, maar als je een karakter van dezelfde klasse opnieuw inhuurt, nemen ze een groot deel van hun voorgangers over, al kunnen specifieke stats en LP wel verschillen.
Het probleem dat ik hiermee heb, is dat je de klasse van jouw keizer niet zelf kunt kiezen. Je krijgt zes opties, maar met rond de twintig klassen is er geen garantie dat je krijgt waar je op hoopt. Ook ogen deze keizers als de generieke klassen die je in kunt huren, wat allicht verklaart waarom jouw titel op veel momenten in de game maar weinig aanzien geniet. Net zo irritant is dat je na zo’n generation skip je karakters opnieuw moet gaan uitrusten met wapens en gear. Skills en magie worden exact overgeheveld en kun je gewoon aanpassen op de daarvoor bestemde plekken, dus het is maar een kleine moeite, maar wel een onnodige. Alles wat Inheritance Magic doet, kan immers makkelijker.
Het wisselen van klassen is bijvoorbeeld al jaren een terugkerende mechanic in JRPG’s, vooral specifiek die van Square Enix. Dus de speler op deze manier een andere stijl te laten proberen, waarbij die beperkt wordt in zijn opties, was nergens voor nodig. Hetzelfde kan met de party-leden, welke je anders gewoon kunt blijven swappen voor andere units zoals nu ook al mogelijk is. De andere reden is verhaaltechnisch, dus laten we het daar nu maar eens over hebben.

De vrijheid van keuze
Hoewel in het begin vrij story heavy, is Revenge of the Seven een game die het verhaal er niet te dik erop legt. Wie het naadje van de kous wil weten, kan speciale pilaren zoeken die ons meer leren over het verleden van de Seven Heroes en luisteren naar elke NPC om meer over van deze wereld te begrijpen, maar voor een groot deel is het die wereld die het verhaal doet. Dit continent is immers groot, met vulkanen, tropische jungles, ijzige bergtoppen, Arabisch ogende nederzettingen, Aziatische kastelen en meer. Elke locatie is een verrassing en hoe je er aankomt is altijd weer de vraag. Soms wijst een quest je de weg, maar net zo vaak moet je kijken waar een schip je brengt of waar je aanbelandt als je een ander pad neemt in de grotere open gebieden. Op het begin en eind na, ben je geheel vrij om de wereld op jouw tempo en manier te verkennen, waarvoor je ten alle tijden beloond wordt.
Wat je doet, als wat voor keizer je dat doet, wanneer je dat doet en op welke volgorde je dat doet, veranderen stukken van het verhaal op soms subtiele en soms drastische wijze. Quests kunnen mislukken doordat een generation skip ervoor zorgt dat gebeurtenissen waarbij je in kon grijpen reeds hebben plaatsgevonden. Een zeemeermin is bijvoorbeeld ondertussen overleden, dus je kunt haar niet opnieuw ontmoeten, en de vulkaan die rommelde is nu uitgebarsten. Het maakt de game immens interessant en herspeelbaar, terwijl je met vrienden kunt discussiëren over wat jullie wel of juist niet gezien hebben. Maar Inheritance Magic? Die was er niet voor nodig.
Als je elke actie verbindt aan een tijdslot, had je dit prima op deze wijze op kunnen lossen. Een stad redden kost je bijvoorbeeld enkele dagen, waardoor je niet meer tijdig bij de nomaden kunt zijn om een verloren kind te redden, om maar even een voorbeeld te noemen. Op die manier had de game quests die nodig zijn voor het verhaal ook niet moeten fixen door een eindeloze stroom aan nazaten te introduceren met hetzelfde uiterlijk en dezelfde naam. Bovendien had de keizer gewoon écht een persoon kunnen zijn, zoals die in het begin en aan het eind is met de vaste karakters, inclusief ingesproken dialogen. Ik begrijp echter ook dat dit maar kleine problemen zijn en dat ik waarschijnlijk overkom alsof ik over muggen zift. Dat klopt en is een compliment, want Romancing SaGa 2 doet zoveel goed, dat ik niets anders heb om over te lamenteren.

Remake
Ik ben bovendien niet verbaasd over dat dit in de game zit. Revenge of the Fallen is immers geen nieuw deel in de franchise, maar een remake van de SNES-titel, die later al een verbeterde versie op verschillende platformen ontving. Revenge of the Fallen is niet die versie. Het is een volledige 3D Remake in ogenschijnlijk dezelfde engine als Visions of Mana, die enkele kleine hekelpunten van het origineel verbeterd heeft en wat quality of life features heeft toegevoegd, zoals teamaanvallen. Hiermee oogt het kleurrijk en modern, zelfs als het bij lange na niet het niveau bereikt van paradepaardjes als Kingdom Hearts en Final Fantasy. Een belangrijke reden hiervoor is vermoedelijk dat de game ook naar Nintendo Switch komt en dat in dit geval de zwakste schakel zich laat gelden. Clipping en pop-in komen regelmatig voor en NPC’s en vijanden die meer dan een meter van je verwijderd zijn, bewegen met een framerate die je kunt tellen met het blote oog. Dat was wel jammer, maar op elk ander front mag, in ieder geval specifiek dit deel en deze versie, zich met trots met die series meten als een ijzersterke JRPG waar je tientallen uren in kan zinken.
Conclusie:
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven maakt van een al degelijke JRPG een geweldige JRPG om te ontdekken. De immens grote en diverse wereld, de vrijheid die je daarin hebt en de opvallend diepgaande mechanics zorgen hier wel voor. Inheritance Magic heeft in mijn optiek geen meerwaarde, maar de kleine minpunten die het met zich meebrengt, hebben op het geheel maar nauwelijks invloed.
0 reacties op "Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier