Mijn reviews verraden het waarschijnlijk al, maar mijn voornaamste reden om een game te spelen, is een goed geschreven verhaal. Ik hou ervan me in een andere wereld te verliezen en verslind daarom ook boeken en series bij de vleet. Steeds vaker zie ik echter dat een goed verhaal niet gelijk staat aan een goed einde, waarmee ik niet doel op een happy end, maar een afsluiting die de opbouw eer aan doet.
Mijn ergernis hiermee begon met voornamelijk boeken. The Pet Girl of Sakurasou, Assassin’s Chronicle, Demon King Daimao en Hellsing Ultimate waren hiervan slechts enkele voorbeelden. Maar hoe meer ik erover dacht, hoe meer games me te binnen schoten die eenzelfde probleem hadden. Dus laten we het daar eens over hebben, waarbij we spoilers natuurlijk niet kunnen vermijden. Daarom zullen we het over oudere games hebben.
Headcannon
Laten we daarbij één groot obstakel uit de weg ruimen: het fenomeen genaamd headcannon. Wanneer je een goed verhaal ervaart, ongeacht het medium, ga je denken aan hoe het verder gaat. Dit is deels op basis van de lore en hints die de game geeft, maar jouw eigen referentiekader en hoop speelt daar ten alle tijden een rol in, zelfs als je dat zelf niet wil. Dit noemt men headcannon en wanneer deze niet wordt waargemaakt, bijvoorbeeld omdat de hoofdpersoon op iemand anders valt dan je had gehoopt, kan dit teleurstellend zijn. Dat is echt heel subjectief en kan een auteur niet worden verweten.
Nee, het type einde waar ik het over heb, is bijvoorbeeld dat van games als Far Cry 5. De hele game lang, afhankelijk van hoe fanatiek je bent geweest soms tientallen uren, heb je je verzet tegen Joseph Seed en zijn cult van religieuze militanten. Je hebt complete operaties omgegooid, waarbij je hebt blootgelegd dat hun ‘’paradijs’’ weinig meer is dan een orgie van drugs, slavernij en geweld. En jij hebt hem een halt toe geroepen…tot bommen vallen en deze maniak zich in een bunker verschanst met jou als compagnon, waarbij sterk wordt gehint dat alles is gegaan zoals gepland. Het laat een vieze nasmaak achter, alsof niets wat je hebt gedaan ertoe deed. In Far Cry: New Dawn wordt zelfs sterk gehint dat Seed mogelijk echt een profeet is, maar dat was beschimmelde mosterd naar de maaltijd.
Nog zo’n game die liet zien hoe het niet moest, was Mass Effect 3. In een RPG(-serie) waarin je een hoop morele keuzes kunt maken, zal niet elk einde je gaaien. Dat is de bedoeling en de reden waarom je werkt naar het voor jou gewenste resultaat. In ME3 hadden jouw acties over drie gigantische RPG’s echter nauwelijks invloed op hoe dingen afliepen, waardoor spelers zich terecht bedrogen voelde. De ophef was zelfs zo groot, dat BioWare zich genoodzaakt zag de situatie te verbeteren met een patch.
De kunst
Maar hoe kan zoiets gebeuren? Hoe kan een gigantisch verhaal dat met liefde en oog voor detail is gemaakt crashes voor de finish? Eerlijk gezegd heb ik daar geen pasklaar antwoord op, hoe graag ik het ook zou willen. Ik denk ook niet dat er slechts één antwoord is. Soms is een serie denk ik gewoon te lang doorgegaan om nog een goed eind eraan te kunnen breien. Soms is een verhaal zo diep gegaan of heeft het zoveel vertakkingen dat je onmogelijk een eind kunt schrijven dat iedereen tevreden stelt. Maar in de meeste gevallen denk ik terug aan de woorden van mijn beste vriend: een eind schrijven is een ander talent dan een verhaal schrijven. Want ongeacht de reden, is dat te vaak voor mij de waarheid gebleken. Misschien dat ik daarom dit artikel ook niet kan voorzien van het eind wat ik wilde.
0 reacties op "Column: De kunst van het einde"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier