Laat me vooropstellen dat ik geen kant ga kiezen in deze online strijd. Ze zeggen wel eens dat waar twee vechten er ook twee schuld hebben en dat gaat zeker op in deze. Voorstanders van de DEI-beweging zijn op momenten net zo giftig als zij die er weerstand aan bieden en zoals altijd ligt de waarheid ergens in het midden. Dat mijn kritiek zich voornamelijk richt op de linkerzijde van het spectrum, heeft dan ook voor een groot deel te maken met de materie waar ik het vandaag over wil hebben.

Terug naar de games
Om het maar even te hebben over de games die we als voorbeeld aandroegen: wat hebben ze met elkaar gemeen en dan doel ik niet op de financiële tegenvallers en DEI-verwijten? Het waren niet bepaalt goede games. Dustborn hebben wij niet onder handen genomen, maar zowel Unknown 9 als Concord kregen een score die op het lagere spectrum van de voldoendes zat, ondanks grote ambities en budgetten. En je kon het van mijlenver zien aankomen ook. De Concord beta voorspelde al weinig goeds en ook de trailers werden vooral met apathie onthaald. Unknown 9 hoorde je nog minder over en dat is in zekere zin nog slechter, daar het duidelijk was dat geen hond erom gaf. In mijn preview gaf ik toe dat de game volledig onder mijn radar was gevlogen, maar daarna kon ik ook zien dat ik niets gemist zou hebben als die niet alsnog gespot was.
Is dit de schuld van DEI-iniatieven en een woke agenda? Nee. Net zoals de wildgroei van battle royales enkele jaren geleden, de hype van NFT’s en live-services in recente jaren en een bijna beangstigende hoeveelheid microtransacties in AAA releases is het de schuld van de ontwikkelaars. De bedrijven wel te verstaan, niet de mensen op de werkvloer die doorgaans nauwelijks inspraak hebben.

Reken er maar niet op
Games maken is snel duur geworden. Ooit was een budget van $100.000.000 een nieuwswaardig iets, maar in 2024 is het bijna de ondergrens geworden voor een game die zichzelf serieus wil nemen als die niet het indie-label kan dragen. Gaming zelf is ook hard gegroeid, met meer spelers en uitgaven, maar de rek begint daar langzamerhand echt uit te raken. Niet enkel komen er vanuit nieuwere generaties veel minder kinderen binnenstromen, maar de oudere generaties gaan gebukt onder inflatie, een huizencrisis en andere prioriteiten, waardoor ze de vinger op de knip houden.
Het gevolg laat zich raden. Games als Star Wars: Outlaws, Final Fantasy XVI én VII Remake en de Dead Space Remake verkochten stuk voor stuk een of zelfs meerdere miljoenen exemplaren, maar presteerden nog steeds ‘’onder verwachting’’. Simpelweg omdat de budgetten zo hoog liggen, dat het gehele Gewest Brussel een game kan kopen en dat nog niet voldoende is om daar tegenwicht aan te bieden.
Wanneer je met dit soort cijfers strooit, is elke game een risico van fors formaat. Ontwikkelaars en uitgevers, onder leiding van zij wiens functie begint met een C, proberen daarom op elke mogelijke manier het risico te beperken. Interne analisten moeten marketingtrends ontdekken, games krijgen groen licht op basis van droge rapporten en externe consultants als Sweet Baby Inc. worden binnengehaald in de hoop dat hun virtue signaling ze in een positief daglicht zet. Het is debiel.
Terug naar het spreekwoord
Games zijn een inherent creatief medium, waarin de grote succesverhalen vrijwel altijd degene zijn die iets nieuws deden of iets bestaands verfijnden. Een game maken op basis van doorgerekende modellen, is daarom een doodvonnis voor er enige code geschreven is. Hetzelfde geldt voor trends najagen. Games kosten jaren om te maken en zolang blijven trends niet hangen. Het gevolg is games als Concord, die veel te laat arriveren om zich in een oververzadigde markt te kunnen proppen. En dan is er DEI, het onderwerp van deze column en waarschijnlijk het meest subjectieve deel van deze discussie.
Het streven van DEI-initiatieven is om gemarginaliseerde groepen een stukje representatie en gelijke kansen te geven. Op deze manier voelen zij zich inbegrepen in de maatschappij en hebben ze het gevoel dat ze zichzelf kunnen en mogen zijn. Als iemand die als kind altijd anders was en ervoor werd gepest, is het een gevoel wat ik heel goed kan begrijpen. Er zijn echter goede en slechte manieren om dit te doen.









Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie