hotness 0
News

Column: Janken over JRPG's

Gepost door

Als je me vraagt met welk genre videogames in de meeste tijd heb doorgebracht, hoef ik daar geen seconde over te denken: de JRPG. Pokémon, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Hyperdimension Neptunia en Persona hebben zo’n grote rol gespeeld in mijn tijd als gamer dat ik me niet kan voorstellen dat ik ze nooit had gespeeld. Maar recent speel ik ze wel steeds minder. Zes redenen waarom:

1.       Kleurtjes

Het is misschien een ontzettend dom iets om over te vallen, maar het eindeloos hergebruiken van monsters in één game, waarbij ze enkel een nieuwe kleur krijgen, is iets wat mij mateloos stoort. Als het variaties van hetzelfde monster zijn om een nieuw element te reflecteren, bijvoorbeeld de Flan van Final Fantasy, of echt andere versies met eigen sterktes en aanvallen, zoals de Slimes van Dragon Quest, dan heb ik er geen problemen mee. Maar veel te vaak is een nieuwe kleur en wat hogere stats echter het enige verschil, waardoor je feitelijk de hele game door tegen hetzelfde handjevol vijanden vecht. Dat is lui en maakt een game al snel eentonig.

2.       Eye candy

Onder invloed van moe-beweging zijn veel Japanse media tegenwoordig verzadigd met ‘’waifu’’. Iets waar ook JRPG niet aan ontkomen. En dat hoeft ook niet. Ook ik word vrolijk van Final Fantasy X’s Yuna, 2B van NieR: Automata en de romantische opties van Trails of Cold Steel. Maar dat komt omdat ze ondanks dat goede games zijn.

Veel kleinere Japanse ontwikkelaars gebruiken de toevoeging van schattige of voluptueuze dames nu als een verkooppunt an sich en dit gaat koste van de verhalen die mij zo naar het genre trokken. Sommige bedrijven – Tamsoft en Felistella bijvoorbeeld – maken zich hier schuldiger aan dan andere, maar als ik kijk na de releases van de afgelopen jaren valt wel op dat eyecandy een steeds grotere rol speelt, terwijl voor diepgaande storytelling minder ruimte lijkt.

3.       Even wachten!

Dit derde punt is waarschijnlijk meer een persoonlijk pijnpunt dan een legitiem kritiekpunt: het afscheid nemen van turn-based combat ten faveure van real-time combat. Ik ben niet vies van real-time combat, getuige dat ik NieR: Automata en Kingdom Hearts al aanhaalde in dit artikel, maar turn-based combat heeft een bijzonder plaatsje in mijn hart. Helaas lijk ik daar echter steeds meer de uitzondering in te worden, als ik zie hoe vaak bestaande franchises de overstap maken naar een meer op actie gerichte opzet.

4.       Vertaalpijn

In een recente column haalde ik dit al aan, maar de vertaling van met name de grotere JRPG’s begint steeds slordiger te worden. Ik weet niet of dit is omdat men haast maakt om de release zo min mogelijk achter te laten lopen op Japan of omdat vertalers en uitgevers daadwerkelijk denken dat een vrije interpretatie beter valt bij de doorsnee speler. Maar voor mijn gevoel was het vroeger stukken beter aangepakt, met integriteit en liefde. Gelukkig kan ik dubs steeds vaker ruilen voor subs en kan ik genoeg Japans om de oorspronkelijk insteek mee te krijgen.

5.       DLC

Het vijfde kritiekpunt is zeker niet uniek voor de JRPG, maar is pas recentelijk echt ook in dit genre in vol ornaat doorgezet: DLC. Begrijp me niet verkeerd, ik heb niets tegen extra pakjes of verhaallijnen, maar dat is ook niet de DLC waar ik op doel. Ik heb het over content die gewoon in de basis-game had moeten zitten, zoals bij Final Fantasy XV het geval was, of die problemen oplost die het spel zelf heeft gemaakt. Daarbij denk ik aan Mugen Souls en recentelijker Tales of Arise. DLC die bedoeld is niet om de ervaring te verrijken, maar hem completer of dragelijker te maken. Een soort spelertje pesten zodat ze nog net een beetje extra geld naar hun televisies smijten.

6.       Fucking eindbazen

De laatste is heel bewust voor deze plek bewaard. En dat zijn de eindbazen van JRPG’s. Xenoblade Chronicles 1 én 2, de eerste Hyperdimension Neptunia, Dragon Quest 7 én 8, Final Fantasy X, Seven Pirates H, Tales of Vesperia; dit zijn slechts enkele games in het JRPG-genre wiens ervaring vlak voor het eind tot een halt werd geroepen door een flinke piek in de moeilijkheidsgraad die mij dwong om flink te gaan grinden. Niet bepaald iets wat je wil als de credits zowat kunt proeven en mijn langstlopende irritatiepunt van de JRPG. Een eindbaas moet je inderdaad tot het uiterste drijven, maar de curve moet wel relatief constant zijn en werken naar dit uiterste. Vaak wordt door het laatste datapunt echter een jetpack aangeschaft, waardoor een game onnodig wordt opgerekt in het laatste uur en wat een vaak uitstekende ervaring afsluit met de spreekwoordelijke zure appel.

0 reacties op "Column: Janken over JRPG's"