Bij videogames denken we automatisch aan plezier. Dat is zo ingeburgerd dat we soms vergeten dat games niet noodzakelijk ‘leuk’ hoeven te zijn. We spelen om te winnen, sterker te worden, een wereld te ontdekken of simpelweg te ontspannen. Maar er bestaat ook een groep games die bewust het tegenovergestelde doet.
Games zoals Spec Ops: The Line, This War of Mine en andere kritische oorlogsgames willen de speler niet noodzakelijk een goed gevoel geven. Ze kunnen je ongemakkelijk, verdrietig, schuldig, machteloos of gefrustreerd laten voelen. En daar zit juist hun kracht.
Wanneer oorlog niet meer leuk is
Een bekend voorbeeld is de ‘white phosphorus’-scène in Spec Ops: The Line. Voor wie niet bekend is met witte fosfor: het is een chemische stof die als wapen kan worden ingezet, maar hevig wordt bekritiseerd vanwege de gruwelijke gevolgen ervan. Het brandt bij contact en kan ernstige verwondingen veroorzaken.
In de scène van Spec Ops: The Line arriveer je als speler bij een militair kamp, waar je een mysterieuze laptop vindt. Om de vijanden in het kamp uit te schakelen, gebruik je de laptop om het kamp te bombarderen met witte fosfor. Later doorkruis je het kamp en vind je niet alleen verbrandde en dode militairen, maar ook een groep burgers, waarschijnlijk vluchtelingen, die je tijdens het bombardement hebt gedood. Je wist niet dat de burgers zich daar bevonden, maar je bent wel verantwoordelijk voor wat er is gebeurd.
Spec Ops: The Line zit vol met zulke negatieve momenten. Een speler beschrijft de game als volgt:
“Het uitspelen van Spec Ops: The Line is uitputtend. De pure, rauwe brutaliteit van het hele verhaal grijpt je vanaf het begin bij de keel en laat je niet meer los, terwijl het verhaal steeds verder afdaalt in een complete spiraal van vernietiging.”
Ook andere kritische oorlogsgames doen iets gelijkaardigs: ze laten je confronteren met de brute en harde realiteit van oorlog. Ze roepen vooral negatieve emoties op.

Negatieve emoties als basis voor reflectie
Paradoxaal genoeg opent het ervaren van negatieve gevoelens de deur naar een belangrijk positief neveneffect: reflectie. In deze games vormen gevoelens van ongemak, verdriet en wanhoop de basis voor nadenken, reflectie en bezinning over oorlog, geweld en de dood. Net als taboes functioneren deze games vaak op de grenzen van wat aanvaardbaar is. Ze rukken ons weg uit de comfortabele wereld van games en plaatsen ons in een soort laboratorium van gedachten. We worden aangemoedigd om eerst te voelen en daarna te denken. Cruciaal voor deze reflecties is dat ze niet beperkt blijven tot de game die ze heeft veroorzaakt. Ze stellen ook vaak de problematische relatie in onze mediaproducten tussen plezier en het deelnemen aan geweld en het doden van anderen ter discussie. Een game hoeft ons dus niet altijd plezier te bezorgen. Soms is het juist de bedoeling dat we ons slecht voelen, zodat we daarna beter gaan nadenken.





Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie