Alvorens dieper in te gaan op de vormen van activisme in videogames, is het belangrijk om de volgende stelling in te nemen: videogames zijn bijna altijd politieke producten en zijn dus niet apolitiek! Net als andere cultuurproducten tonen ze een bepaalde visie op de wereld en weerspiegelen ze vaak maatschappelijke thema’s. Neutraliteit is quasi onbestaand en het argument dat videogames neutraal moeten blijven, houdt vaak geen steek. Wat wel het geval is, is dat het soms minder zichtbaar is.
Andere ontwikkelaars daarentegen verwerken bewust politieke thema’s of kritiek in hun game. Denk bijvoorbeeld aan Papers, Please, waarin het jouw taak is als grenswachter om documenten van immigranten te controleren en te beslissen wie het land binnen mag en wie niet. Op zich lijkt de taak louter administratief, maar al snel kom je erachter dat de game een diepere boodschap heeft: achter elk immigratiedossier zit een menselijk verhaal. Laat je iemand binnen in het land, ook al heeft deze persoon een kleine fout in zijn/haar papieren? Of weiger je resoluut elke persoon op basis van een fout? Morele dilemma’s sluipen zo het spel binnen. Papers, Please liet mij kennismaken met het harde, bureaucratische beleid rond immigratie en hoe streng en onmenselijk immigratieregels kunnen zijn. Een ander voorbeeld is Detroit: Become Human, een game waarin thema’s zoals burgerrechten, ongelijkheid en verzet centraal staan.

Virtueel protest en activisme
Naast videogames die protest uiten, nemen sommige communities van videogames het heft zelf in handen en proberen ze dingen aan de kaak te stellen. Dit kan gaan om protesten rond microtransacties, rond inspraak in development, enzovoort. Maar het gaat verder dan alleen kritiek op in-game-elementen: spelers zoeken zelf de digitale wereld op om protest te uiten over maatschappelijke thema’s of kwesties.
Een bekend voorbeeld is het kunstproject “Dead-in-Iraq” van professor en kunstenaar Joseph DeLappe in 2006. In de online rekruteringsgame America’s Army betrad Joseph de game om handmatig de naam, leeftijd, militaire tak en overlijdensdatum in te typen van Amerikaanse militairen die tot dat moment waren omgekomen in Irak. Hij logde in met de gebruikersnaam “Dead-in-Iraq” en gaf de gegevens in via het chatsysteem van de game. Wanneer zijn personage werd gedood, zweefde hij boven het lichaam van zijn avatar en ging hij verder met typen. Het werk vormt een protest, een waarschuwing en een herdenkingsmoment binnen een videogame. Daarnaast benadrukt hij ook de complexe relatie en vervagende grenzen tussen videogames, wapens en militarisme.
Een recenter voorbeeld komt uit de COVID-periode, waarin spelers zich tijdens de Black Lives Matter-beweging terugtrokken in Animal Crossing: New Horizons. In-game maakten spelers aangepaste borden en kleding voor hun personages met teksten zoals “BLM” en symbolen zoals “No justice, no peace”. Zeker tijdens corona bood dit spelers van alle leeftijden de mogelijkheid om toch virtueel hun stem te laten horen. Velen konden fysiek niet deelnemen aan de demonstraties, dus bood het spel een alternatief.
Een laatste voorbeeld dat ik wil aanhalen, vinden we in Minecraft: de Uncensored Library, gemaakt door Reporters Without Borders (RSF). Het is een enorme digitale bibliotheek waarin verboden of gecensureerde journalistieke artikelen uit diverse landen worden verzameld en toegankelijk worden gemaakt. Door een digitale bibliotheek te creëren probeert men internetcensuur te omzeilen in landen die gecontroleerd worden door onderdrukkende leiders.
De vraag rijst natuurlijk of deze vormen van digitaal activisme wel effectief zijn.
Effectief of gedoemd te mislukken?
Ik ben ervan overtuigd dat digitaal activisme effectief kan zijn, in bepaalde omstandigheden. Het is zeker geen ultiem redmiddel en kan het best als aanvulling worden gezien op echte maatschappelijke actie. Een pluspunt is dat het een veilig en gemakkelijk alternatief biedt voor echte demonstraties wanneer repressie alomtegenwoordig is. Daarnaast komen nieuwe doelgroepen, zoals jongeren, in aanraking met maatschappelijke thema’s.
Toch zijn er een aantal beperkingen, zoals het risico op slacktivism, waarbij mensen het gevoel hebben dat ze iets bijdragen terwijl er eigenlijk weinig tot geen engagement is. Ook moeten we rekening houden met het feit dat games nog altijd in handen zijn van grote bedrijven, die content kunnen verwijderen of manieren van protest kunnen beperken.
Digitaal activisme in videogames toont aan dat spelers wel degelijk agency hebben en dat games niet louter voor entertainment doeleinden worden gebruikt. Het zijn digitale publieke ruimtes waarin spelers hun plek innemen en hun stem kunnen laten horen over allerhande maatschappelijke kwesties.







Reacties (2)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie