Maar wat als dat niet kan? Wat als een personage dat sterft ook daadwerkelijk verdwenen is? Geen checkpoint, respawn of mogelijkheid om de tijd terug te draaien. Eén verkeerde beslissing kan ervoor zorgen dat een personage waarmee je uren hebt gespeeld voorgoed uit je spel verdwijnt. Permadeath komt in verschillende games voor, denk maar aan Kingdom Come: Deliverance, Dying Light, The Long Dark en misschien wel het mooiste voorbeeld: This War of Mine.
Dood als onderdeel van het spel
De dood is in veel games vooral een praktische functie. Het is een manier waarop het spel aan de speler duidelijk maakt dat hij iets fout heeft gedaan. Je hebt de vijand verkeerd ingeschat, een sprong gemist of je onvoldoende voorbereid op wat komen zal. Daarna begin je gewoon weer opnieuw. De dood wordt daardoor eerder een hindernis dan een gebeurtenis.
Permadeath draait dit principe om: wanneer je personage definitief kan sterven, krijgt de dood gevolgen die niet zomaar kunnen worden teruggedraaid.
Een personage wordt meer dan een pion
Dat is goed te zien in This War of Mine. De game plaatst je niet in de rol van een machtige soldaat die een oorlog moet winnen, maar laat je een groep burgers proberen te laten overleven tijdens een oorlog.
De personages hebben beperkte middelen en zijn kwetsbaar. Ze kunnen ziek worden, gewond raken, honger krijgen en uiteindelijk sterven. Belangrijk daarbij is dat een gestorven personage niet simpelweg terugkomt. Je bent daarom niet enkel bezig met statistieken of vaardigheden. Je wilt dat je personages overleven. Wanneer een personage na uren spelen sterft, verlies je namelijk niet alleen dat speelbare personage. Je verliest ook alle tijd en ervaringen die je met dat personage hebt opgebouwd.

Van frustratie naar verdriet
Dat verschil merk je vooral aan de emoties die de dood van een personage kan oproepen. Wanneer je in een normale game sterft, is je eerste reactie waarschijnlijk: “Wat heb ik fout gedaan?” Je weet namelijk dat je enkele seconden later opnieuw kunt beginnen. De dood is op deze manier vervelend, maar uiteindelijk tijdelijk.
Bij permadeath kan die reactie veranderen in: “Nee, niet hem.” Dat lijkt misschien een klein verschil, maar het zegt veel over de manier waarop we naar personages kijken. Een gewone dood voelt vaak als een mislukking van de speler. Een permanente dood kan daarentegen voelen als een verlies van een personage waarmee je tijd hebt doorgebracht.
Conclusie
Permadeath laat zien dat de manier waarop een game met de dood omgaat een grote invloed kan hebben op hoe we een game beleven. Wanneer een personage na zijn dood gewoon opnieuw verschijnt, voelt sterven al snel als een tijdelijke tegenslag. Wanneer die dood permanent is, verandert dat. Plots staat er iets op het spel dat niet zomaar kan worden teruggedraaid.
Misschien is dat uiteindelijk de grootste kracht van permadeath: een personage kan maar één keer sterven, maar juist daardoor kan die ene dood meer betekenen dan honderd keer respawnen.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie