De 550.000 concurrent players op Steam vertellen slechts een deel van het verhaal. Bij vergelijkbare single-player games ligt de verhouding tussen piekspelers en daadwerkelijke verkopen historisch tussen 1:3 en 1:5. Op basis van deze ratio zou Steam tussen de 1,65 en 2,75 miljoen exemplaren hebben verkocht op dag één. Dit zijn schattingen maar zelfs het meest conservatieve scenario is indrukwekkend voor een indie titel.
Als we kijken naar typische platformverdeling bij multi-platform releases zien we meestal dat Steam 40 tot 45 procent van de totale verkopen vertegenwoordigt. PlayStation en Xbox pakken elk ongeveer 20 tot 25 procent terwijl Nintendo rond de 10 tot 15 procent scoort. Deze percentages zijn natuurlijk schattingen gebaseerd op historische data van vergelijkbare releases. Toegepast op Silksong komen we uit op mogelijk 3,7 tot 6,1 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd op dag één.
Het is belangrijk te benadrukken dat deze getallen puur speculatief zijn. We baseren ons op de enige harde data die we hebben: die 550.000 Steam spelers. De rest is educated guesswork gebaseerd op industrie patronen. PlayStation heeft geen officiële cijfers vrijgegeven ondanks berichten over recordbrekende traffic. Xbox zwijgt over Game Pass aantallen en Nintendo houdt zoals altijd de kaarten tegen de borst.

Wat deze geschatte cijfers extra interessant maakt is de context. Het originele Hollow Knight verkocht 15 miljoen exemplaren over acht jaar. Als onze projecties ook maar enigszins kloppen zou Silksong dat tempo volledig verpulveren. Een omzet tussen de 55 en 122 miljoen euro op één dag zou betekenen dat Team Cherry de ontwikkelkosten ruimschoots heeft terugverdiend.
De beslissing om geen voorbestellingen toe te staan zorgde voor een perfecte storm van vraag en aanbod die alle digitale winkels deed crashen. Of dit een bewuste strategie was of een gelukkig toeval blijft gissen. Wat we wel weten is dat de impact enorm was. Elke grote digitale winkel ging tijdelijk onderuit door de massale toeloop.
Team Cherry heeft nog geen officiële verkoopcijfers vrijgegeven en dat zullen ze waarschijnlijk ook niet snel doen. Indie ontwikkelaars zijn zelden transparant over exacte aantallen tenzij het mijlpalen betreft. Tot die tijd blijven we aangewezen op de harde data van SteamDB en slimme extrapolatie. Wat vaststaat is dat Silksong een fenomeen is geworden dat de hele industrie verrast heeft. Zelfs als onze schattingen er flink naast zitten blijft het een monumentaal succes voor een klein Australisch team dat acht jaar aan hun passieproject werkte.
bron: steamdb