Een van de redenen waarom The Elder Scrolls: Skyrim zo'n doorslaand succes was, was dat diens NPC's levendiger voelde dan ooit tevoren. Tegenwoordig zien we dit steeds vaker, maar anno 2011 was het een revolutie. Een revolutie die begon op een servetje.
Sommige van jullie rollen allicht al spreekwoordelijk met jullie ogen na die woorden. Het tot leven brengen van geweldige media op een servetje is een cliché dat vooral in fictie bestaat, maar volgens voormalige Design Director van Bethesda Bruce Nesmith, is dit de werkelijkheid voor NPC's in Skyrim.
''Het is daadwerkelijk een servetverhaal,'' vertelt Nesmith in een interview met PC Gamer. ''Je ziet die niet vaak in het echte leven, maar dit is werkelijk.'' Hij omschrijft hierna hoe Todd Howard de hoofdpersoon in het midden tekende, met allerlei icoontjes en pijlen er omheen. Vervolgens zei hij: ''De speler interageert met deze dingen, maar zij hebben geen interactie met elkaar. Dat was Morrowind. Voor Oblivion hebben we ze een beetje interactie met elkaar laten hebben. Maar nu, voor Skyrim, willen we dat de wereld reageert op de speler evenals zichzelf. Hoe gaan we dat doen?''
''We deden ons eigen ding en kwamen terug met voorstellen,'' vertelt Nesmith. ''Misschien wel enkele van de creatiefste momenten die ik heb gehad in de game-industrie als ik eerlijk ben. En het idee was om evenementen en objecten in de wereld te hebben waar de speler iets mee kan doen en waar de code naar kijkt.''
Het gevolg hiervan is dat de game bijhoudt waar alles is en dat hierop in-game gereageerd wordt. Dit zorgt voor de kenmerkende levendige en vaak ook hilarische NPC-acties in het spel. Het is niet voor niets dat de game al drie re-releases heeft gekregen in die tijd.
0 reacties op "Skyrims NPC's kwamen tot leven op een servertje"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier