We gaan terug naar de jaren 80. In deze versie heeft Japan haar gigantische economische kracht gebruikt om een groot deel van de VS uit te kopen en heeft een immigratiegolf ervoor gezorgd dat er een mengeling is ontstaan tussen beide culturen. Ondertussen ontpopt zich ook een ander fenomeen: een catastrofaal ongeluk zorgt ervoor dat de wereld wordt overspoeld door zombies en monsters, en langzaam verandert in een post-apocalyptische wereld waar mensen van verschillende achtergronden proberen te overleven op hun eigen manier.
In deze wereld komt Chigusa Choko terug tot leven en ontdekt ze dat ze mysterieuze krachten heeft gekregen. Ze heeft geen idee wat er allemaal aan de hand is met de wereld en haarzelf of wat er is gebeurd. Om hier achter te komen en antwoord te krijgen op al haar vragen gaat ze op reis door de United States. Eentje die bizar, maar ook herkenbaar is.

Zombies op de berg
In de demo mocht ik zelf kiezen welk van de vier segmenten ik zou spelen. Hierin koos ik voor de lineaire story- en combat-sectie. Op die manier zou ik in ieder geval van beiden wat te zien krijgen. We starten met Choko en haar metgezellen, welke op zoek zijn naar Choko’s zusje Aya die tien jaar geleden is ontvoerd door criminelen. Ze reizen naar Mount Neo Yokohama om de alwetende Granny Peace te bezoeken. Onderweg komen we er echter achter dat een deel van een criminele groep genaamd de Warriors hun voor is gegaan. Tijden onze reis de berg op krijgen we dus meerdere confrontaties. Dit begint het klein tegen een aantal Warriors, om uiteindelijk tegen een grote groep zombies te mogen vechten.
Tijdens deze gevechten heb ik dus ook de enorm uitgebreide combat mogen uitproberen. Ik moet zeggen dat ik het persoonlijk iets te uitgebreid vind, maar dat is een kwestie van smaak. Zoals je bij de meeste action RPGs ziet, heb je melee en ranged. Binnen de melee-klasse heb je vier types, hands/gauntlets, katana’s, drills en polearms.
Elke klasse heeft zijn eigen vechtstijl en voor- en nadelen. Zo zijn je handen snel, maar doen ze niet heel veel schade. De katana-klasse hanteert verschillende stances afhankelijk van de aanvallen die je combineert. Elk doet op zijn eigen manier schade en dat maakt dit wapen het meest geschikt voor afwisselende combat. Dit was dan ook mijn voorkeurswapen. Al heb ik ook een polarm uitgeprobeerd tegen de zombie horde in de vorm van een Amerikaanse vlag op een stok. Puur omdat ik het niet kon laten om zombies af te slachten met zo’n vlag. Al moet ik zeggen dat deze best effectief was om grotere groepen vijanden uit elkaar te drijven en meerdere tegelijk aan te vallen. Toch nog niet zo’n gek idee dus. De drill heb ik overigens maar één keer gebruikt, omdat ik er gewoonweg niet lekker mee overweg kon.

Uitgebreide combat
Voor een game die zichzelf wil neerzetten als een action RPG die niet alleen om combat draait, hebben ze wel een extreem uitgebreid combat-systeem. De basis van dit systeem draait om Rage. Als Choko aanvalt of geraakt wordt, dan vult dit de Rage Gauge. Deze gebruik je vervolgens om sterkere aanvallen te kunnen doen, zoals advanced combat-technieken en enhanced acties.
Welk wapen je gebruikt, beïnvloedt de opbouw van rage. Bij de een duurt dit namelijk langer dan bij de ander. Het is dus ook de bedoeling dat je continu wisselt tussen wapens om en je Rage Gauge op te kunnen bouwen en genoeg schade te kunnen doen. Als je namelijk wisselt van wapen tijdens een aanval, geeft dit je ook een bonus op je schade. Dit noemen ze chain attacks. Aangezien het wisselen van wapens op de normale manier vrij traag gaat, is het verstandiger om dit in een chain attack te doen.
Stamina werkt in deze game ook een beetje anders dan je gewend bent. Aanvallen en rennen kost stamina, maar als je stamina laag of op is, dan betekent dit niet meteen dat Choko niet meer aan kan vallen of bewegen. Hier betekent het dat Choko meer schade krijgt als ze geraakt wordt. Zoveel te lager de stamina, zoveel te meer schade krijgt ze.
Als je een rage attack gebruikt, dan vult dit ook de stamina weer aan. Dit is dus ook een loop waar je het hele gevecht mee bezig bent. Blijf offensief, bouw rage op, gebruik het voor sterkere aanvallen, vul je stamina weer aan en blijf dit volhouden. De ontwikkelaar gaf zelf al aan dat het belangrijkste is dat de speler offensief kan blijven in plaats van dat die zich terug moet trekken om te wachten tot de stamina weer is aangevuld.

Nog meer combat
Een ander ding dat je kunt doen met rage is het uitvoeren van wapenspecifieke ultieme aanvallen. Deze noemen ze Ōgi en doen enorm veel schade. Al trekken ze ook wel een enorm deel van je Rage Gauge leeg, dus gebruik ze bedachtzaam. Zelf heb ik ze enkel gebruikt tegen de twee sub-bazen. Ik moet zeggen dat sommige van deze ultieme aanvallen wel echt ontzettend bruut zijn, wat het wel leuk maakt om ze te doen.
Naast aanvallen is dodgen ook van belang. Zo heb je een Perfect Dodge die je, eens je timing juist is, automatisch uitvoert. Deze geven je een boost en werken vooral erg lekker tegen grotere vijanden.
Rage en chain attacks zijn uitstekend voor het weghalen van de stamina van de vijand. Als deze leeg genoeg is, dan krijgt de tegenstander de “broken” status en kun je een executie uitvoeren. Combat in Showa American Story is dus ook geen game waar je de combat lichtzinnig moet nemen. Ga je button mashen, dan zul je vrij snel doodgaan.
In principe moet je continu uitkijken. Je moet letten op je stamina- en Rage Gauge-balken, maar ook op je vijanden en welke wapens je aan het gebruiken bent. Voor mensen die van uitdagende combat houden, is dit een leuke uitdaging. Al hoop ik wel dat je er wat geleidelijker in geïntroduceerd wordt dan dat ik in de demo werd gedaan, aangezien deze zich afspeelde in het derde hoofdstuk.
De combat is uitgebreid, maar daar komt ook meteen een nadeel. Het ziet er heel mooi uit wat Choko allemaal doet, maar voor mijn gevoel is het alsof ze te veel tegelijk willen doen, waardoor het juist chaotisch wordt. Vooral in grotere groepen, want tijdens mijn gevecht met de twee sub-bazen had ik hier minder last van. Begrijp me niet verkeerd: sommigen vinden dit fijn, maar ik ben daar een minder grote fan van en hou liever het overzicht in een gevecht.

Het is toch niet alleen maar combat
Omdat ik enkel tijd had voor één segment, heb ik niet kunnen kijken naar de RV waar Choko in rondreist en activiteiten in kan ondernemen. Ook heb ik de wereld niet verder kunnen verkennen hierdoor, wat ik best jammer vind. Wel heb ik in de menu’s rondgekeken om in ieder geval ook een stukje van het RPG-gedeelte te kunnen zien. Choko heeft zes hoofdstatistieken genaamd health, rage, defense, stamina, melee en shooting. Naast deze stats, die automatisch omhooggaan bij elk level, krijg je ook Battle Points die je kunt spenderen om skills vrij te spelen.
Als ik kijk naar de visuele stijl van de game, dan ziet de game er fantastisch uit. Op de stukken dat ik even wat vrijer door de wereld kon kijken, leek het op sommige momenten net echt. Maar dat is niet het enige wat indruk achterliet. Ook alle referenties naar tachtiger jaren pop culture zijn zeer vermakelijk en vaak humoristisch. Daarvoor hoef je vaak al niet verder te kijken dan de omschrijving bij dingen die je oppakt. De mensen in de omgevingen zien er dan weer wat minder indrukwekkend uit, aangezien velen een statisch gezicht hebben en erbij staan alsof ze niet zouden misstaan in een etalage. Ze zien er niet allemaal zo uit, maar verschillende die ik gezien heb wel. Dit doet een beetje af aan de beleving.
Over de story-karakters kan ik nog niet heel veel zeggen, maar van wat ik tot nu toe gezien heb, lijken ze divers en heeft iedereen die je tegenkomt en waar je mee kunt praten wel zijn of haar eigenaardigheden.
Naast mijn speelsessie heb ik ook nog een interview gehouden met Creative Director XY.Luo en antwoord gekregen op de vragen die tijdens het spelen waren ontstaan.

Interview:
Q: Hoe lang duurt het gemiddeld om het spel uit te spelen?
A: Als je alle cutscenes overslaat en je puur op het hoofdverhaal concentreert, duurt het ongeveer 25 uur. Als je echter alle nevenactiviteiten wilt voltooien en alles wilt verzamelen, wordt het voor mij behoorlijk moeilijk om een exacte schatting te geven.
Q: Hoe groot wordt de spelwereld? Kun je een hele stad en de omgeving daarvan verkennen?
A: De omvang van de spelwereld is wellicht groter dan sommige spelers verwachten. Er zijn verschillende Amerikaanse steden en hun omgeving die spelers kunnen verkennen. Dat gezegd hebbende, hebben we deze steden niet op ware grootte nagebouwd. In plaats daarvan hebben we de meest iconische en representatieve delen van elke locatie geselecteerd en samengebracht.
Q: Aangezien het spel zich afspeelt in een Amerika dat door Japan is overgenomen en vol zit met grappige verwijzingen naar de cultuur van de jaren 80, hoe probeer je dan te voorkomen dat het te stereotyperend of zelfs beledigend wordt?
A: Aangezien de game uiteindelijk is gemaakt vanuit het perspectief van Chinese ontwikkelaars, zullen er onvermijdelijk dingen in voorkomen die op sommigen stereotyperend of zelfs beledigend overkomen. Ik hoop dat spelers daar begrip voor kunnen opbrengen. En als jullie toch kritiek op ons hebben, wees dan alsjeblieft niet te streng! Het is nooit onze bedoeling om iemand te beledigen.
Q: Waar heb je je door laten inspireren bij het maken van dit spel? Het voelt verfrissend aan, maar ik herken er ook een beetje de Yakuza-spellen in.
A: Dat zijn er nogal wat. Wat films betreft, zijn enkele van mijn belangrijkste invloeden Quentin Tarantino, Takeshi Kitano en Takashi Miike. Wat manga betreft, zou ik zeggen: Go Nagai, Makoto Ogino en Weekly Shōnen Jump. En wat games betreft, hebben Shenmue en de Yakuza/Like a Dragon-reeks een grote invloed op me gehad.
Q: Zal er een mogelijkheid zijn om de moeilijkheidsgraad aan te passen voor mensen die gewoon van het verhaal willen genieten of voor mensen die op zoek zijn naar nog uitdagendere gevechten?
A: Ja, je kunt de moeilijkheidsgraad aanpassen. Standaard zijn er drie moeilijkheidsniveaus: Gemakkelijk, Normaal en Moeilijk. De modus ‘Gemakkelijk’ is zo ontworpen dat vrijwel iedereen het spel zonder problemen kan uitspelen.
Q: Zul je altijd met reisgenoten reizen en zo ja, zullen die in de loop van het spel veranderen?
A: Nee, je metgezellen zullen je niet gedurende het hele spel vergezellen. Ze zullen je tijdens bepaalde delen van het verhaal vergezellen en naarmate het verhaal vordert, zul je onderweg ook nieuwe metgezellen ontmoeten.
Q: Wanneer komt de game uit en is de release-datum voor de PC en de PS5 hetzelfde?
A: We maken de release-datum voorlopig nog niet bekend. De game komt gelijktijdig uit op alle aangekondigde platforms.

Verwachting:
Van wat ik tot nu toe van de game gezien heb, denk ik dat dit een zeer vermakelijke game gaat worden qua omgeving, verhaal, humor en setting. De combat voelde voor nu wat chaotisch, maar ik denk dat dit beter gaat als je er vanaf het begin in wordt meegenomen, in plaats van te beginnen in het derde hoofdstuk op level 21. Qua basis voelt het wel solide en is het leuk om te zien wat je allemaal kunt gebruiken als een wapen. Het doet mij heel erg denken aan de Yakuza games en ik denk dat het hier op zijn eigen manier een goed alternatief voor zal worden. Wel mogen de personen die je links en rechts tegenkomt wat meer als mensen aan gaan voelen en wat minder als een etalagepop.







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie