We gaan niet te diep in het verhaal van Stranger Than Heaven duiken, puur om het feit dat ik er niets van heb mogen beleven. Het enige van belang is dat de game zich afspeelt op vijf locaties gedurende vijf verschillende tijdsperiodes en dat ik tijdens mijn demo er drie van mocht bezoeken voor drie verschillende combat encounters met drie verschillende wapens. Het idee is dat we hierdoor een idee krijgen van het nieuwe gevechtssysteem.

Meer dan vierkantje rammen
Een van de kritiekpunten die met name de real-time-delen in de serie te verduren kregen, was dat combat op den duur nogal eentonig werd. Kiryu en de andere hoofdpersonen demonstreerden brute moves, maar ze uit de mouw schudden was een nogal koud kunstje. Of dit de reden was voor het besluit weet ik niet, maar voor Stranger Than Heaven besloot Ryu ga Gotoku de boel om te gooien. In plaats van één knop voor een lichte aanval en één knop voor een zware, vecht je nu met de bumpers en triggers. De triggers staan hierbij voor je linker- en rechtervuist, terwijl de bumpers hetzelfde zijn voor je benen. Klinkt allicht onnodig complex, maar het voelt natuurlijk genoeg dat ik geen moeite had met het meeste van de demo.
Deze demo bestond zoals gezegd uit drie confrontaties. De eerste was versus een groepje thugs op een plein waar ogenschijnlijk een markt werd gehouden. Met mijn vuisten kon ik ze met het grootste gemak afranselen, waarbij ik enkel werd geraakt omdat ik aan het spelen was met de combat mechanics. Binnen no-time ragde ik echter combo na combo aan elkaar, welke ik enkel onderbrak voor brute finishing moves als een vijand tegen de grond ging.
Het tweede gevecht was niet veel lastiger. Hoewel ik de context van het verhaal mis om het zeker te weten, leken mijn vijanden ditmaal een groep arbeiders. Hun ging ik te lijf met een mes. Dit betekende andere moves en combo’s, maar in essentie is een mes qua heft niet veel anders dan een knuckle sandwich, waardoor mijn ervaring van het vorige gevecht zich snel vertaalde naar deze. Enkel één vijand, een stuk groter en sterker dan de rest van de club, vereiste enige inspanning voor ook die kennismaakte met het asfalt.

Dit kan beter
We werden van tevoren verteld dat de drie gevechten gaandeweg moeilijker zouden worden. Dit bewees de laatste. In het midden van een drukke winkelstraat nemen we het een op een op tegen iets wat we enkel kunnen zien als een gangster van de oude stempel. Niet enkel zijn kledij en houding stralen dit uit, maar ook dat hij een katana gebruikt met vaardigheid die je niet snel ziet in dit universum (buiten Isshin gerekend). Dit gevecht besloot ik in eerste instantie met het breekijzer te proberen, al heb ik ook mijn vuisten en het mes in de strijd gegooid. Je hoort het al: deze confrontatie ging me een stuk minder makkelijk af en vereiste dat ik de combat mechanics niet enkel ging begrijpen, maar ook doorgronden. De juiste zet op het juiste moment doen om het simpel te zeggen. Het koste me enkele pogingen, maar gaandeweg veranderde de eenzijdige afranseling in een wisseling van aanvallen die mij voldoende uitdaging gaf om het combat-systeem écht aan de test te onderwerpen. En mijn conclusie is dat het piept en kraakt aan verschillende kanten.
Concreet vielen mij twee problemen op met hoe combat in Stranger Than Heaven werkt als je het echt serieus speelt, evenals een kleiner irritatiepunt. Laten we die echter als eerste uit de weg ruimen. Eten nuttigen tijdens een gevecht, de manier om je te healen als je in de problemen zit, is frustrerend langzaam. Dat kan echter een bewuste keus zijn zodat je niet met groot gemak onigiri na onigiri naar binnen kunt werken.
Dit kan ik niet zeggen van de camera, welke na die enkele pogingen meermaals de reden was dat Mako alsnog het loodje legde. Stranger Than Heaven heeft, althans in deze demo, geen lock on op de vijand. Hierdoor gebeurde het meermaals dat ik werd aangevallen vanuit een punt buiten de camera. Dit is geen probleem als het één tikje is, maar eens gevangen in een combo kom je er niet makkelijk uit. En dan hebben we het niet eens over mijn tweede probleem gehad.
Een van nieuwe aspecten van combat in deze game, zijn de eerder genoemde finishers. Vijanden kunnen ze namelijk ook doen. Als jij tegen de vlakte gaat, moet je snel uit de weg rollen van de aanvallen die vijanden doen. Doe je dat niet, dan is de kans groot dat je niet meer opstaat. Prima in een flinke brawl, maar deze laatste vijand werkte me vaak met één aanval wéér op de grond. Tijdens het gevecht dat ik uiteindelijk won, gebeurde dit zes keer! Als zoiets schering en inslag is, is het niet bijzonder of spannend meer. Meer een probleem met de flow van het gevecht waar hopelijk voor de release nog naar gekeken wordt.
Verwachting:
Met hoelang de cutscenes van Ryu ga Gotoku meestal zijn, kan ik goed begrijpen waarom is gekozen voor een combat demo. Het laat je snel spelen met de nieuwe mechanics en verschillende wapens. Tegelijkertijd maakte het echter ook pijnlijk duidelijk dat er nog polijstwerk aan de winkel is.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie