Herkenbaar
Het genre dat ontwikkelaar Piccolo heeft besloten om in te zetten voor het overbrengen van deze boodschap, is die van een 3D-platformer. Als Gaia ren je door acht paden, met ieder hun eigen uiterlijk, boodschap en gameplay-foefje. Het pad van de walvis laat je zwemmen en gaat over de vervuiling van de oceaan, voor de ijsbeer moet je de gevolgen van ontbossing en het smelten van de poolkappen aanschouwen terwijl je zaag na zaag ontwijkt en voor het hert moet je dealen met vallen en jagers in de bossen. Het zijn krachtige boodschappen die op soms boeiende wijze worden overgebracht, maar toch kan ik niet zeggen dat ik After Us een goede game kan noemen. De kern van de gameplay, het 3D-platformen, is namelijk verre van indrukwekkend.
Dit heeft, op enkele momentjes na, weinig te maken met de omgevingen die je verkent. Er zijn segmenten die wat lang doorgaan, maar met een game van een speelduur van zes tot acht uur is dat te overzien. Nee, het is de technische kant van het geheel waar ik mee worstelde.
Meer dan de devourers, gecorrumpeerde restanten van de mensheid, de vallen in de omgeving of lastige platformsecties, vocht ik voortdurend met zweverige controls, een nukkige camera en hitboxen die drie keer nergens op sloegen. Het is dat de visuals destijds niet mogelijk waren, maar anders had ik bijna gedacht een game van vijftien jaar geleden te spelen, al had ik zelfs toen al beter spelende titels in dit genre verorberd.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie