Beyond Citadel is het vervolg op The Citadel en het verhaal begint waar het vorige deel is beëindigd. Ik moet wel toegeven dat er niet echt iets van een verhaal in zit wat ik heb gezien. Als de ontwikkelaars al een verhaal voor ogen hadden, dan hadden ze misschien wat beter hun best moeten doen het uit te leggen, want het is mij nauwelijks opgevallen.
In de game ga je als Martyr de strijd aan tegen de leiders van de Apocalyps, om ze te verslaan en de wereld van hen te bevrijden. Hiervoor krijg je een lading wapens en kun je jezelf upgraden.
Unieke manier om met wapens om te gaan
Beyond Citadel is een klassieke shooter die geïnspireerd is door dit genre uit de jaren 90. De omgevingen hebben zeer lage resolutie textures en er lijkt ook geen moeite te zijn gedaan om bijvoorbeeld levels van elkaar te onderscheiden. Dat het ouderwets aanvoelt is niet zo'n probleem, maar op momenten voelt het ook redelijk ongemotiveerd aan.
De omgeving is weliswaar in 3D, maar de vijanden die je neer moet schieten zijn dit niet. Van welke kant je ze ook benadert, ze zien er altijd hetzelfde uit. Voor veel jongere mensen zal dit absoluut ongemakkelijk zijn, maar voor iemand die opgegroeid is met games als DOOM, Rise of the Triad en Wolfenstein, is hier prima aan te wennen.
Wat wel echt uniek is, is hoe de game omgaat met wapens. In tegenstelling tot de grafische vormgeving, is hoe je omgaat met wapens extreem gedetailleerd. Je kunt met ieder wapen inzoomen, wat iets is dat je niet bij iedere klassieke shooter kunt doen. Je kunt beter richten en de wapens zijn dan effectiever.
Waar ik echt aan moest wennen, was de manier van herladen. Met herladen zijn er twee soorten wapens. Wapens waarbij je de kogels er één voor één in moet brengen, zoals de shotguns, de sniper rifles en wapens met magazijn, zoals een machinegeweer. Bij de eerste moet je ook werkelijk met iedere kogel op een knop drukken.
Na verloop van tijd, afhankelijk van hoeveel je het wapen gebruikt, is het onderhevig aan slijtage. Dit betekent dat hij bijvoorbeeld regelmatig vastloopt. Dan moet je op een aparte knop drukken om de kogel die vastzit uit het wapen te halen en dan kun je weer verder. Voor een boomer shooter is dit extreem gedetailleerd.
Bij het begin moest ik hier enorm aan wennen, maar hoe meer ik de game speelde, hoe meer ik mij begon te realiseren dat ik dit eigenlijk enorm mis in de Call of Duty's, Battlefields en andere games, waarbij schieten met bestaande vuurwapens het belangrijkste onderdeel in de game is. Je schiet altijd maar als een kip zonder kop, maar waarom lopen die wapens nooit vast? Waarom gaat altijd alles maar vanzelf? Het is een leuke gimmick in deze game en ik kon het zeker waarderen.
De oplossing zit in headshots
Voor mensen die heel veel boomer shooters spelen, zullen wel even moeten wennen. Deze game is anders dan de andere van dit genre. Alleen al het feit dat je met ieder wapen kunt inzoomen is niet zo vanzelfsprekend als je zou denken, maar ook het feit dat je echt het moet hebben van headshots, is vrij uniek.
In de meeste games van dit genre ben je een soort powerhouse van vernietiging. Je raast door de levels en het wordt alleen echt moeilijk, omdat je opeens omsingeld bent door zoveel vijanden, dat je een knappe jongen moet zijn om je hier uit te kunnen redden.









Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie