Als Pokémon en ik een koppel waren, stond onze relatiestatus al jaren als It’s Complicated op social media. Ik adoreer de wereld en heb het begin van mijn game-dagen vrijwel exclusief doorgebracht met de creaties van Game Freak. Maar vanaf de vierde generatie nam mijn enthousiasme beetje bij beetje af met elk nieuw deel. En ik weet dat ik daar niet uniek in ben. Daarom proberen steeds meer kids die met de Pocket Monsters zijn opgegroeid nu hun eigen versies te maken, om zelf het hopelijk beter te doen.
Daar ik dergelijke titels op de voet volg, kreeg ik vorig jaar al de kans om Coromon te previewen. Ik concludeerde toen dat het, ondanks de duidelijke Pokémon-inspiratie, genoeg origineels met zich meebracht om op positieve wijze op te vallen, maar dat het qua diepgang en design van de wezens nog wel wat werk voor de boeg had. De release is nu echter gepasseerd en dus is het tijd om te zien wat de eindstand geworden is.
Even samenvattend
Net als in de preview build, ben je in de volledige Coromon een jonge onderzoeker voor een bedrijf genaamd Lux Solis. Na het kiezen van een moeilijkheidsgraad, wat de game bij uitstek al beter geschikt maar voor meerdere soorten spelers, sluit je je aan bij het Titan Research Team. Zij onderzoeken zes mysterieuze Titans, bijzonder krachtige Coromon waar men eigenlijk maar heel weinig over weet, en vragen jou om ze te assisteren met veldwerk.
Een tweede plotlijn met schurken diende zich aan richting het eind van de Steam-demo, maar liet spelers vooral met veel vragen achter. Om spelers van de demo deze verrassing niet te ontnemen, was het besluit genomen dit niet mee te nemen in het artikel. Daar ben ik als ik dit schrijf ook maar blij om, want hun rol leek door die opwachting veel groter dan wat het daadwerkelijk bleek te zijn.
En dat brengt me bij mijn eerste kritiekpunt: verhaalverloop. Coromon probeert oprecht meer te doen dan Pokémon ooit gedaan heeft, door verhaal meer een focuspunt te maken dan in die titels, terwijl het tevens voor een lach hier en daar zorgt met referenties naar onder andere Rick & Morty en Epic NPC Man. Maar hoe verder ik kwam in mijn avontuur en hoe meer de schurken hun snode plannen tot uitvoering brachten, hoe sneller ik door nieuwe ontwikkelingen heen ging. Wat daarbij niet hielp, is dat progressie vaak niet werd belemmerd door grote gebieden om te verkennen of de Titanen die je moest overwinnen, maar door puzzels van wisselende kwaliteit *kuch* Light-sensei *kuch*.
It’s time to battle!
Maar zelfs met een grotere focus op verhaal, zit de kern van een monsterverzamelaar hem in de naam van het genre. En ik ben blij om te melden dat ik daar wat positiever over ben. De monsters die je tegenkomt aan het begin van jouw avontuur, zijn nog steeds grotendeels weinig opmerkelijk, maar richting het eind wordt het stukken beter, vooral door evoluties van die oorspronkelijk teleurstellende wezentjes en een zeker soort monster dat een centrale rol speelt in de slotakte van dit avontuur.
Voor je die evoluties kunt bemachtigen, zal je natuurlijk eerst moeten vechten met jouw Coromon. In mijn eerste blik op de titel waren mijn gevoelens hierover gemixt en dit is na het voltooien van het volledige spel niet anders. In grote lijnen is het een kopie van Pokémon, met zes monsters, die ieder vier aanvallen kunnen leren. Hold items en stats werken eveneens op dezelfde manier, maar dat is enkel op het oppervlak, want TRAGsoft heeft duidelijk geprobeerd om enkele pijnpunten van die serie weg te nemen.
De belangrijkste zit hem in de movepool. Want hoewel een Coromon maar vier aanvallen tegelijk kan gebruiken, vergeet die niet plotseling zijn oude vaardigheden. Het is eerder als stukken armor, waar je er vier van kunt toewijzen tussen gevechten. Dit geldt zelfs voor deze game zijn versie van TM’s, waardoor je jouw moveset makkelijk kunt aanpassen om een specifieke uitdaging het hoofd te bieden. Verder is ook de PP van Pokémon ingewisseld voor een stamina based systeem, waarbij elke aanval een specifieke hoeveelheid stamina kost en Coromon soms moeten rusten om op adem te komen. Dit betekent dat je jouw beste aanvallen niet achter elkaar kunt spammen, tenzij je de stamina points flink boost middels misschien wel de beste toevoeging: potential. Elke Coromon doet naast levelen potentieel verzamelen en wanneer je genoeg ervan hebt, kan je stat bonussen toewijzen naar eigen inzicht. Denk aan de Effort Values van Pokémon, maar dan niet onnodig complex en omslachtig. Coromon met beter potentieel zijn bovendien ook nog van een andere kleur, wat ze verzamelen extra interessant maar voor de fanatiekste spelers.
Maar dat is het goede. Er is ook het slechte, welke hem vooral in de diepgang zit. Coromon heeft maar acht types met daarbij zes types die enkel bij aanvallen voorkomen. Daarnaast hebben ze geen dual typings, wat gevechten erg eendimensionaal maakt. Wat niet helpt is dat het aantal hold items klein is en hun effect beperkt, wat strategische diepgang eveneens niet ten goede komt. Hierdoor doet Coromon meer denken aan Gold & Silver dan aan Sword & Shield. En hoewel generatie twee een speciaal plekje in mijn hart heeft, kan dat nu geen compliment meer worden genoemd.
PS
Drie aspecten die ik nog benoemd wil hebben voor de we richting een conclusie hollen, zijn lengte, soundtrack en technische issues. Hoelang je met het spel bezig zult zijn is natuurlijk heel afhankelijk van de moeilijkheid en hoelang je bezig bent met grinden en/of monsters vangen. Maar zelfs als je enkel het verhaal door wil spelen op de reguliere moeilijkheidsgraad, zul je tussen de dertig en veertig uur bezig zijn, wat ongebruikelijk lang is voor dit genre. In die tijd hou je het beste de afstandsbediening bij de hand, want de retro klinkende soundtrack heeft enkele bangers die niet zouden misstaan in mijn playlist. Iets wat mij, tot mijn schaamte, vaak maar amper op is gevallen bij andere titels.
Het laatste punt is minder positief, want zowel tijdens mijn preview als review heb ik notitie moeten maken van een hoop technische mankementen en missers. Ik ben meermaals progressie kwijtgeraakt door crashes, heb softlocks moeten doorstaan welke nadien werden gepatched en werd geconfronteerd met Coromon wiens build naar de klote was geholpen omdat de moveset opeens was gewijzigd, waardoor ik oude gebieden moest bezoeken om mijn team te wijzigen, om daar te constateren dat ook de spawns waren gewijzigd.
Dat tijdens development volop gesleuteld wordt aan zaken is logisch en ook nadien zullen kleine wijzigingen worden gedaan aan de balans. Maar de wijzigingen die ik heb mogen waarnemen na release voelen nogal rigoureus op sommige momenten. En als ik nu naar de nieuwste patch notes kijk, zie ik dat men nog steeds complete mechanics omgooit, waardoor het voelt alsof ik eerder met een Early Access-titel aan het dealen ben.
br>Conclusie
Coromon is een vermakelijke monsterverzamelaar die zich op positieve wijze probeert te onderscheiden van de titel waar we ongetwijfeld allemaal aan denken. Een missie waar het deels in slaagt door welkome verbeteringen aan het gevechtssysteem. Tegelijkertijd haalt het juist goede dingen van de formule aan de andere kant weg, waardoor het eindresultaat wel anders, maar niet per sé beter is. Daar valt echter mee te leven, net als met het feit dat het verhaal zijn duidelijke ups en downs heeft. Toch kan ik je als fanatieke speler van dit genre enkel adviseren om op dit moment nog even te wachten met een aankoop, daar het overduidelijk is dat de game op dit moment nog geen vaste vorm heeft aangenomen om je tanden in te zetten. Kijk je meer naar een casual ervaring? Dan is de aankoop veiliger, maar zelfs dat zou ik adviseren te wachten tot de patch-stroom afneemt, zodat je niet net als mij door technische problemen wordt geteisterd.
0 reacties op "Coromon"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier