Specifiek brengt deze game ons terug naar de Sherlock Holmes en Dr. Watson van dit universum, waarbij je je niet zelden afvraagt wie de geniale detective is en wie nu écht de sidekick. Dit begint in Crushed in Time al in de eerste scène, waarin Dr. Watson een brief aflevert aan Holmes die naar het plafond valt. Een duidelijk bizar fenomeen dat Holmes wegwuift met kromme logica; puur zodat het niet toornt aan zijn wereldbeeld.

Out of the box
Dit patroon is kenmerkend voor Crushed in Time. Naarmate het spel vordert, wordt steeds meer de vierde muur van het spel doorbroken, totdat je letterlijk in de code probeert te rommelen. Dr. Watson probeert het te gooien op aliens bij gebrek aan een computer in hun wereld, terwijl Sherlock de meest absurde verklaringen geeft alsof het klinkklare feiten zijn.
De verklaring is in werkelijkheid dat wij de boel beïnvloeden. Net als in There Is No Game is de speler een onzichtbare maar wel aanwezige kracht in Crushed in Time, waarvan de acties gevoeld kunnen worden. Als je bijvoorbeeld een van de karakters aan zijn wang trekt om hem te laten lopen, zullen ze elkaar ervan beschuldigen of zeggen dat hun wang tintelt.

Langgerekt
Trekken is overigens hoe je met alles in deze wereld interactie hebt. In jouw handen is alles lichtelijk elastisch en door er een flinke ruk aan te geven, kun je bijvoorbeeld een stoel verschuiven, een schilderij kantelen of iets opwinden. Ik mocht vorig jaar al een klein voorproefje ervan krijgen op gamescom en toen was ik behoorlijk enthousiast. Helaas bleef dat niet in de volledige ervaring. De rek was er, ironisch genoeg, namelijk best wel snel uit.
De reden hiervoor is dat de rek mechanics enerzijds te beperkt zijn en anderzijds niet genoeg bestaansrecht hebben. Met dat eerste bedoel ik dat, hoewel de hele wereld elastisch is, je slechts met een beperkt aantal objecten daadwerkelijk meer kunt doen dan ze oprekken. En die objecten zijn duidelijk herkenbaar en niet heel talrijk; de meeste schermen hebben er maximaal vijf op zitten. Puzzels zijn hierdoor vooral een kwestie van uitzoeken op welke volgorde je dingen moet doen en soms met welke timing.
Als dit je een beetje doet denken aan een point-and-click adventure, dan zit je er niet ver naast, hetgeen ons ook direct bij het tweede probleem brengt. Want op een paar uitzonderingen na, zijn de stretch mechanics weinig meer dan een vervanging van een normale muisklik, zonder dat het er iets noemenswaardigs aan toevoegt. Trekken aan een tapijt om het onder een karakter uit te trekken? Dat is prima. Maar aan een pijl trekken om van ruimte te wisselen of aan een karakter zijn gezicht trekken om hem te laten lopen? Dat had prima gedaan kunnen worden met een simpele klik en daar voegt het moeten trekken niets aan toe. Al was dat niet mijn grootste teleurstelling.











Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie