Specifiek brengt deze game ons terug naar de Sherlock Holmes en Dr. Watson van dit universum, waarbij je je niet zelden afvraagt wie de geniale detective is en wie nu écht de sidekick. Dit begint in Crushed in Time al in de eerste scène, waarin Dr. Watson een brief aflevert aan Holmes die naar het plafond valt. Een duidelijk bizar fenomeen dat Holmes wegwuift met kromme logica; puur zodat het niet toornt aan zijn wereldbeeld.

Out of the box
Dit patroon is kenmerkend voor Crushed in Time. Naarmate het spel vordert, wordt steeds meer de vierde muur van het spel doorbroken, totdat je letterlijk in de code probeert te rommelen. Dr. Watson probeert het te gooien op aliens bij gebrek aan een computer in hun wereld, terwijl Sherlock de meest absurde verklaringen geeft alsof het klinkklare feiten zijn.
De verklaring is in werkelijkheid dat wij de boel beïnvloeden. Net als in There Is No Game is de speler een onzichtbare maar wel aanwezige kracht in Crushed in Time, waarvan de acties gevoeld kunnen worden. Als je bijvoorbeeld een van de karakters aan zijn wang trekt om hem te laten lopen, zullen ze elkaar ervan beschuldigen of zeggen dat hun wang tintelt.

Langgerekt
Trekken is overigens hoe je met alles in deze wereld interactie hebt. In jouw handen is alles lichtelijk elastisch en door er een flinke ruk aan te geven, kun je bijvoorbeeld een stoel verschuiven, een schilderij kantelen of iets opwinden. Ik mocht vorig jaar al een klein voorproefje ervan krijgen op gamescom en toen was ik behoorlijk enthousiast. Helaas bleef dat niet in de volledige ervaring. De rek was er, ironisch genoeg, namelijk best wel snel uit.
De reden hiervoor is dat de rek mechanics enerzijds te beperkt zijn en anderzijds niet genoeg bestaansrecht hebben. Met dat eerste bedoel ik dat, hoewel de hele wereld elastisch is, je slechts met een beperkt aantal objecten daadwerkelijk meer kunt doen dan ze oprekken. En die objecten zijn duidelijk herkenbaar en niet heel talrijk; de meeste schermen hebben er maximaal vijf op zitten. Puzzels zijn hierdoor vooral een kwestie van uitzoeken op welke volgorde je dingen moet doen en soms met welke timing.
Als dit je een beetje doet denken aan een point-and-click adventure, dan zit je er niet ver naast, hetgeen ons ook direct bij het tweede probleem brengt. Want op een paar uitzonderingen na, zijn de stretch mechanics weinig meer dan een vervanging van een normale muisklik, zonder dat het er iets noemenswaardigs aan toevoegt. Trekken aan een tapijt om het onder een karakter uit te trekken? Dat is prima. Maar aan een pijl trekken om van ruimte te wisselen of aan een karakter zijn gezicht trekken om hem te laten lopen? Dat had prima gedaan kunnen worden met een simpele klik en daar voegt het moeten trekken niets aan toe. Al was dat niet mijn grootste teleurstelling.

De rek eruit
Hoewel ik het zelf niet mocht zien in Keulen, vertelden developers van Draw Me a Pixel over een tweede mechanic in Crushed in Time: tijdreizen. Alleen zou dit wel net even anders werken dan gebruikelijk. In plaats van dat je tussen jaartallen springt, spring je tussen verschillende builds van het spel dat je daadwerkelijk aan het spelen bent. Ik zag direct mogelijkheden voor onzinnige puzzels die de vierde muur breken, precies dat waar ik op hoopte. Viel dat even tegen.
Het ‘’tijdreizen’’ is namelijk niet iets wat je zelf doet, maar deel van het verhaal. Je progressie bepaalt waar je je bevindt en je kunt dus niet bijvoorbeeld in een scène naar een beta build springen om bijvoorbeeld een item mee te grijpen dat je in de master build nodig hebt. En daarbij wordt het hele concept ook nog heel losjes geïnterpreteerd, daar je zelfs buiten de game terechtkomt, zoals in development software of zelfs het whiteboard in het kantoor van de ontwikkelaar.

A losing formula
Dat is an sich niet direct een probleem. There Is No Game sprong ook speels om met wat nu wel of niet daadwerkelijk onderdeel is van een spel en Crushed in Time is gewoon de overtreffende trap die men heeft gehanteerd om de boel fris te houden. Alleen werkt het gewoon niet zo goed ditmaal. Deels is dit omdat ‘’Game’’ je in vorige game constant aansprak en boos op je werd, met je meeleefde, verdrietig werd en meer. Hij was een gedwongen compagnon op jouw reis en karakters als Sherlock en Watson waren een halte in een spel dat zichzelf constant opnieuw uitvond.
In Crushed in Time ben jij een onzichtbare kracht. Jouw invloed wordt herkend, maar niet erkend, en de dynamiek moet komen van de karakters zelf. Dat was prima toen ze een segment waren van een geheel, maar als de hoofdpersonen van hun eigen game, zijn ze daar simpelweg niet sterk genoeg voor.
De variatie komt eveneens minder goed uit de verf. Dankzij de verschillende builds van het spel wordt vaker gevarieerd met nieuwe elementen, maar het trekconcept blijft de boventoon voeren en is, zoals gezegd, niet zo sterk. Vooral Chapter 5 springt hier tussenuit in de negatieve zin, daar het elke actie letterlijk lang rekt door het te vullen met quick time events die jij moet activeren door aan knoppen te trekken zoals te zien op de afbeelding hierboven. Quick time events zijn al vaak geen geliefde mechanics in games, maar daar nog een handeling aan toevoegen maakt het langdradig. Al moet ik zeggen dat dit ook een beetje mijn gevoel was bij Crushed in Time zelf, ondanks dat je er maar zes à zeven uur voor nodig hebt.
Conclusie:
De elementen die de vorige game van Draw Me a Pixel zo goed maakten, zijn nog steeds aanwezig in Crushed in Time. Meta humor, speels inspelen op wat een game een game maakt en variatie in de gameplay zijn nog altijd onderdeel van de formule, maar komen niet zo goed uit de verf doordat jij als speler ditmaal echt een buitenstaander bent die enkel onzichtbaar invloed uitoefent en is vervangen door een cast die simpelweg niet zo sterk is. Daarnaast is de rek er bij de rek mechanics al snel uit. Dit maakt Crushed in Time een vrij onopmerkelijk geheel waar enkel de grootste fans van point and click adventures of puzzle games écht van kunnen genieten.









Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie