De eerste horrorgame die ik speelde, verscheen in 2008. Dead Space zag er zo goed en geloofwaardig uit. De setting deed me erg aan Alien denken, wat ik nog altijd een geweldige film vind. Ik heb de game nooit volledig uitgespeeld. Door een combinatie van atmosfeer en het constante gevoel van dreiging en eenzaamheid durfde ik op den duur geen stap meer te verzetten. Ik mag hem dan niet uitgespeeld hebben, maar de game heeft me altijd geboeid en toen ik hoorde dat er een remake kwam, wilde ik die meteen aanpakken. Nu is het eindelijk zover, na veertien jaar ben ik terug waar ooit het horrorfeest voor mij begon: in de diepe krochten van het heelal in de USG Ishimura.
Dead Space is een remake en daarom benader ik mijn review anders dan dat ik nieuwe games doe. Eerst maak ik een review van de game zelf en daarna zal ik de punten behandelen die veranderd zijn. De score is dan ook niet alleen voor de game zelf, die is tenslotte al veertien jaar oud, maar ik vind het ook belangrijk te benoemen of een remake tot zijn recht komt. Als eerste wil ik duiden dat een remake iets anders is dan een remaster. Bij een remaster zijn er enkele onderdelen in de bestaande game aangepast, zoals betere belichting, maar in een remake is een game van grond af aan opnieuw gebouwd. Meestal is het doel om het te laten lijken hoe jij je voorstelde dat de game was toen je het speelde.
Welkom in the USG Ishimura
In de game speel je als Isaac Clarke, een engineer die afreist naar de planetcracker USG Ishimura. Ondanks dat dit schip de eerste van zijn soort was, is het nog altijd de grootste en wordt daarom ingezet bij uitdagendste projecten. Het doel van dit schip is om een planeet in stukken te breken en vervolgens de mineralen uit de planeet te trekken. Het laatste project van dit beroemde en gigantische ruimteschip is het ontginnen van Aegis VII. Tijdens de opgraving is iets niet helemaal goed gegaan en nu is er een ingenieur nodig om de boel te repareren. Een team van vijf man wordt naar de mijnmachine gestuurd, waar Isaac Clarke een zeer hoog opgeleide en talentvolle klusjesman is. Er is kanttekening voor de protagonist, want zijn vriendin is arts op het schip en het afscheid was er niet eentje die de boeken in zou gaan als romantisch. Dit alles heeft te maken met een religie die de wereld in de afgelopen honderd jaar heeft overspoeld en die ook in de USG Ishimura de bemanning in tweeën splijt.

Eenmaal aangekomen bij de USG Ishimura is direct duidelijk dat er iets niet helemaal goed is gegaan. De landing van het schip in de planetcracker gaat niet geweldig en raakt beschadigd. Na een korte verkenning is er niemand die het team ontvangt. Ze kijken om zich heen en besluiten twee dingen te doen. Isaac Clarke gaat bekijken wat er mis is met het schip, terwijl andere leden van het team lekker ergens onderuit gaan zitten en een biertje drinken. Dat is nu eenmaal de gouden regel in games, laat altijd de protagonist al het vuile werk opknappen, terwijl de teamleden ongeduldig wachten tot hij of zij eindelijk klaar is.
Je ziet meteen dat de hoofdrolspeler in de game niet Isaac Clarke is. Het is het prachtige ontwerp van de USG Ishimura dat de show steelt. Wat een groot en donker moloch is het. Overal zijn geluiden om je heen die in het begin van de game nog klinken als het geratel van tandwielen en een erg industrieel gevoel geven. Later verandert dat geluid naar verscheurd vlees en mensen die schreeuwen van de pijn. Je merkt meteen aan sommige plekken dat het schip een zeer zakelijk doel heeft, maar wel probeert om een enigszins prettige omgeving te bieden voor het personeel. Het is en blijft echter een grote massa ijskoud staal en zeker in de situatie waar het zich in bevindt, geeft me dat nog altijd redelijk de rillingen over mijn rug.
Al snel in de game lijkt er iets niet helemaal in de haak. Je ziet wat plassen bloed op de grond liggen en na ongeveer een half uur door een ruimteschip banjeren zonder iemand tegen te komen, waardoor je al snel redelijk moedeloos en eenzaam voelt. Iets in je keert zich om. Je hart gaat sneller kloppen, je reageert sneller op verandering in het geluid en in de atmosfeer. 'You're on edge' zeggen ze dan in het Engels. De game voelt ook aan alsof alles zwaar is. Lopen is zwaar, ademen is zwaar, praten voelt alsof je in een dikke laag rook aan het hardlopen bent. Dan opeens komen ze op je af: necromorphs. Isaac rent weg dieper het ruimteschip in. Je wilt niet, je wilt bij het team in de buurt blijven, maar je moet wel. Op een gegeven moment kan hij niet meer en ziet hij een bureau. Iemand heeft daar met zijn bloed op de muur geschreven: 'Cut off their Limbs'. Waarom je op de muur schrijft terwijl je dood ligt te bloeden is een vraag die alleen maar door horrorgames beantwoord kan worden. Op het bureau ligt een Plasma Cutter, een stuk gereedschap dat mijnwerkers gebruiken om stukken rots te scheiden. Er zit geen veiligheidsvergrendeling aan en kun je dan ook goed gebruiken om de necromorphs van lichaamsdelen te ontdoen.

Lekker klieven en daarna stampen
De Plasma Cutter hoort als je het mij vraagt tot de efficiëntste wapens in gaming. Voor shooters als Halo tot aan verhalende games als The Last of Us hoop ik plechtig dat ze een Plasma Cutter tot hun beschikking krijgen. Dit wapen is geweldig. Het is zo bevredigend om de tentakels van een monster af te schieten, dat het geen moment mij heeft verveeld. Het wapen schiet een soort langwerpige kogel uit waardoor hij makkelijk stukken vlees van de romp schiet. Hij kan horizontaal en verticaal schieten voor maximaal effect.
Er zijn in totaal zeven wapens. De Pulse Rifle is het machinegeweer van de game. Hij schiet veel kogels in achter elkaar af, maar het levert niet zoveel schade op en zeker met het mechaniek om lichaamsdelen weg te schieten, vond ik het niet zo nuttig. Ik gebruikte het als alternatief voor de Plasma Cutter als er geen kogels meer waren. De Ripper is geweldig. Dit is een zaag die, wanneer je hem wegschiet, voor je blijft hangen voor een tijdje. Hij zaagt door botten en vlees alsof het boter is. De Line Gun is een soort Plasma Cutter, maar dan breder. Nadeel is dat er bijna geen kogels voor zijn. Eén schot met dit wapen klieft rustig een gemiddelde necromorph in twee stukken slachtvlees. De Contact Beam was geweldig tegen zwaardere vijanden. Deze ramt een straal energie door zijn loop, waardoor letterlijk de vijanden voor je gezicht wegsmelten. Dit klinkt erg efficiënt, maar er is maar weinig munitie en er is een beter alternatief. De goede oude Flamethrower is fantastisch. Persoonlijk maakte ik eerst het vlees lekker gaar met deze vlammenwerper en als de necromorph lekker gegrild was, kon het mes erin. Dat was een goede combinatie. Dan is er nog de Force gun, die schiet een lading kracht een kant op, zodat je vijanden van je weg kan houden. Ik heb hem drie keer gebruikt en twee keer was dit per ongeluk.

Animaties van de necromorphs zijn fantastisch. Wanneer je een lichaamsdeel eraf schiet, zie je hem boos en machteloos worden. Hij blijft proberen bij je te komen tot hij dood is, al moet hij kruipend verder zonder benen. Het is iedere keer weer verbazingwekkend mooi om te zien hoe deze zombieachtige figuren reageren op de schade die je bij ze aanricht. Ik schiet zelf bijvoorbeeld eerst de benen van het monster, zodat de snelheid eruit is en daarna begin ik aan de tentakels of armen of wat het ook mogen zijn wat een necromorph heeft. Zodra de vijand dan niets meer heeft en bezwijkt aan zijn verwondingen, heeft hij altijd loot. Soms zijn dit zeer gewilde medipacks, waarmee je jezelf weer kunt oppeppen en dat is vaak ook wel nodig, een andere keer is het geld of ammo. Om aan loot te komen moet je af en toe flink stampen tegen het stoffelijk overschot, waardoor het uit de lichaamsdelen wordt geduwd. Ik vind dit persoonlijk zeer leuk bedacht en voegt iets toe aan de gore waar Dead Space bekend om is.
Geen HUD
Over lichaamsdelen gesproken. Deze game is smerig. Het afschieten ervan ziet er zo uit als het klinkt en dit hoort bij horrorgames, maar het gaat dieper dan bloed. Schiet je iemand in zijn middel, dan zijn er monsters die hun ingewanden verliezen. Verder is het ook knap onsmakelijk als iemand zijn hoofd van de romp wordt gescheiden, er spinnenpoten onder komen en het hoofd loopt. Het is grafisch heel gedetailleerd en mensen kunnen dit als onsmakelijk ervaren. Motive Studio heeft hiervoor enkele opties in het leven geroepen. Zo kun je aangeven dat bloederige momenten worden weg gehaald. Je schiet nog steeds lichaamsdelen van een monster, maar deze keer wordt het echt ranzige, zoals het gekraak van botten en de stukken vlees die in het rond vliegen niet meer getoond. Ook kun je een waarschuwing instellen als er momenten komen die als aanstootgevend gezien kunnen worden. Bijvoorbeeld cutscenes waarbij iemand wordt gereduceerd tot een stukje biefstuk. Naar mijn mening is deze optie overbodig. Wanneer je niet tegen aanstootgevende beelden kunt, is het misschien beter deze game naast je neer te leggen en iets te gaan doen dat meer geschikt is voor jouw verwachtingen. De waarschuwing wordt namelijk ook ingezet op het moment dat er belangrijke details in het verhaal worden verteld die je dan niet meer zullen verrassen.
De game is te spelen met vijf moeilijkheidsgraden. De ontwikkelaars hebben hem gemaakt voor Medium, maar je kunt dan ook kiezen voor moeilijker. Impossible Mode is voor de gamer die echt uitdaging wilt. Met Story Mode ga je de andere kant op. Die is in het leven geroepen voor mensen die het verhaal willen volgen, maar verder geen moeite willen doen. Zo is er voor ieder wat wils.

Deze instellingen worden allemaal in een in-game menu ingesteld. Dat lijkt normaal, maar dat is nu net anders dan met andere games. Wanneer je Dead Space opstart gaat hij meteen naar de laatste savegame en ga je direct verder waar je gebleven bent. Dit heeft het voordeel dat je niet eerst in een main menu komt om vervolgens een sessie te laden wat tijd kost, maar je bent al meteen op de plek waar je wilt zijn. Het nadeel is dat er geen profielen te selecteren zijn en begin je opnieuw, dan zul je daarna in je lijst savegames moeten zoeken naar je vorige potje. Het is geen ramp, maar het zou weleens lastig kunnen zijn.
Zodra je in de game zelf bent, zijn er geen menu's meer. Er is niet eens echt een HUD: geen mappen of health bars in de hoek van het scherm. Het zit allemaal heel netjes weggestopt in het pak waar je mee loopt. In 2008 was dit bijzonder revolutionair en helaas tot de dag van vandaag uniek aan Dead Space. Wil je weten wat je objectives zijn? Op de PC druk je dan op de 'x' en dan zie je waar je heen moet en waarom. Druk op de tab toets en er komt een holografisch menu uit je pak, waar je alles kunt doen wat je wilt doen. Hoewel dit gewoon een menu is, lijkt het erop dat Isaac Clarke het zelf bedient en dat verhoogt de meeslependheid enorm. Dit systeem werd bij de oude versie al enorm geprezen, maar het is niet vaak opgepakt door andere ontwikkelaars. Hopelijk komt daar nu verandering in, want spelen zonder HUD in third person perspectief is prettiger.
Moest hij opnieuw worden gemaakt?
Alles wat hierboven is beschreven zou ik voor een groot deel in een review hebben gezet als ik al in 2008 voor GameQuarter reviews had geschreven. Voor toen was Dead Space een prachtige game, waarbij het ontbreken van een HUD en het afschieten van lichaamsdelen redelijk revolutionair was. Ook de bloederigheid was voor die tijd ongekend en heeft voor ontwikkelaars de deuren geopend om daar verder mee te gaan. Als ik echter nu de oude game pak en speel, dan is hij dramatisch verouderd. Het ziet er niet meer uit. Het is dan fijn dat hij opnieuw is gemaakt, de game is eigenlijk te goed om te laten liggen.

De game is prachtig gemaakt. De details van het pak van Isaac Clarke zijn verbluffend en de belichting is geweldig. De animaties van de necromorphs zijn flink aangepakt. Als je nu lichaamsdelen weg schiet, dan zie je steeds dat de stukken vlees van het bot worden gescheiden, tot er alleen nog maar een stuk beschadigd bot is. Schiet verder en de arm gaat steeds meer doelloos bungelen tot hij er eindelijk af is. Het is zo echt dat ik in het begin er wat ongemakkelijk van werd. Ik denk niet dat ze deze techniek moeten gaan gebruiken bij GTA, waar je tegen mensen moet schieten. Het is namelijk net wat te echt. Voor een horrorgame waar je op monsters moet schieten is dit geweldig. De misselijkmakende geluiden wanneer je een stuk bot doormidden breekt of wanneer een been een beetje los aan het lichaam hangt zijn afschuwelijk.
Ook het verhaal is aangepast en hier zit bij mij wel een probleem. Al eerder gaf ik aan dat ik heel bang was geworden toen ik veertien jaar geleden Dead Space speelde. Dit had er vooral mee te maken dat je alleen was. Alleen met een protagonist die ook maar deed wat hem werd opgedragen. Iedere keer als je een stem hoorde door de radio of iets van leven zag dat je niet meteen dood wilde maken gaf me letterlijk hoop om verder te gaan. Nu hebben ze ervoor gekozen om meer narratief in de game te brengen. Hoewel het bij deze tijd past dat alles voorgekauwd moet worden en je geen eigen conclusies meer mag trekken, haalt het een beetje van het mysterie weg die deze game had. Soms gebeuren er onverklaarbare dingen waar je mee moet dealen, maar in games mag dat kennelijk niet meer.
De grootste fout die de ontwikkelaars hebben gemaakt is Isaac Clarke een gezicht en een stem te geven. De afstand tussen het hoofdpersonage en de speler zorgde ervoor dat je het narratief en de conversatie bepaalde. Misschien niet op het scherm, maar wel in jouw hoofd. Horror vindt niet op het scherm plaats, maar altijd in het hoofd van de speler. Wil je echt bang zijn, dan is afstand tussen de hoofdpersoon en degene die kijkt nodig, zodat jouw fantasie de vrije loop krijgt. Maar doordat Isaac Clarke nu hele gesprekken voert met allerlei mensen, wordt er niet meer van de speler enige vorm van verbeelding gevraagd. Waar je vroeger zelf moest koken om te eten, wordt nu netjes een drol gemaakt, en een plastic zakje gestopt en aan je gegeven. Jij als speler hoeft niets te doen, alleen maar de game te spelen en eventueel wat tekstjes lezen.

Bovenste alinea's omschrijven mijn probleem met de game. Ik heb wel gemerkt dat de meeste recensies hier geen punt van maken, dus laat dit vooral geen demotivatie zijn om de game uit te proberen. Het is een klein deel en het verhaal van deze game is en blijft verbazingwekkend goed. Ze hebben het nu aangepast, zodat het beter aansluit op het tweede en derde deel en op de boeken. Een maand geleden heb ik de hele lore doorgelezen en het sluit nu inderdaad naadloos aan.
Conclusie:
Het lijkt zo gemakkelijk. Je hebt een klassieker uit 2008 en je gaat die helemaal opnieuw maken. De oude Dead Space had het vooral aan de atmosfeer te danken dat hij zo eng was en hoe maak je een enge atmosfeer. Stel die vraag aan Motive Studio en ze hebben het antwoord, want de remake van de game doet dit naadloos over. Een oude generatie gamers mag weer terug naar de USG Ishimura en kunnen ze begroeten als een oude vriend, terwijl er een nieuwe generatie de rillingen over de rug zal krijgen bij het horen van de naam van dit beruchte ruimteschip. De vijanden, de wapens, de personages en het verhaal zorgen voor een bijna identieke dan wel betere ervaring. Het effect van een hoofdpersonage dat kan praten is echter wel dat de horror er een beetje uitgaat, maar buiten dat vind ik dat ze Dead Space Remake mogen gebruiken als schoolvoorbeeld hoe een remake eruit moet zien.
0 reacties op "Dead Space"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier