DragonSword: Awakening zou oorspronkelijk een game worden die hoogstwaarschijnlijk aan die lijst zou worden toegevoegd. De Koreaanse ontwikkelaar Hound13 besloot echter van koers te veranderen en de game een volwaardige release te maken, waarbij karakters op natuurlijke wijze worden vrijgespeeld en andere voorwerpen kunnen worden aangekocht met in-game-valuta. Tegelijkertijd is het echter geen traditionele JRPG geworden, maar daar zullen we het later over hebben.

Maar eerst
Laten we bij het begin beginnen en kennis maken met Lute. Deze jonge knul reist af naar de hoofdstad van het Orbis Kingdom, voornemens om daar als priester aan de slag te gaan. Met zijn zeldzame gave voor healing magic is hij daar uitermate geschikt voor, maar is hij ook een waardevolle aanwinst voor zoiets als een groep avonturiers. En laat een van hen nu net ontdekken wat hij voor gave heeft.
Die een is Johnny, leider van de Johnny mercenaries en misschien wel het meest hoofdpersoonachtige side character dat ik ooit in een spel heb gezien. Lute is de held van de main story van DragonSword, maar het is Johnny die vrijwel alle gebeurtenissen in gang zet en in de gesprekken het hoogste woord voert. Het is dat je hem op den duur zelf mag spelen en je meer en meer karakters onder de knoppen krijgt, anders zou je als speler niet het gevoel hebben dat dit jouw verhaal is.
Dit gezegd hebbende, maakt zijn aanwezigheid dat verhaal er niet beter op. Johnny is oprecht vermoeiend. Zijn enorme ego en honger naar faam en erkenning drukken zijn stempel op elke scène, waardoor mijn interesse in het verhaal al grotendeels was weggeëbd nog voor het goed en wel op gang kon komen. Op den duur wordt het beter, dat moet ik toegeven, maar de term servicable die ik in de Steam community voorbij zag komen, is eigenlijk het perfecte woord om het dan te omschrijven.

Onderzoeksjournalistiek
Misschien vraag je je af wat ik op Steam Community deed? Je zou denken dat je voor een review zoveel mogelijk de meningen van anderen wil buitensluiten om tot een echt objectief oordeel te komen en dat is juist. Gaandeweg liep ik in-game echter tegen steeds meer muren aan. Mijn karakters waren op een hoger level dan de vijanden, maar konden enkel fatsoenlijke hoeveelheden schade doen als er een flinke combochain was opgebouwd. Betere gear kon ik bijna niet vinden en laten we niet over wapens beginnen. En wat moet ik nou precies doen met al die verschillende soorten valuta die ik krijg?
Ik zei het al eerder, maar ooit was DragonSword: Awakening een typische gacha RPG en dit is waar je dit terugziet. Er zijn overdadig veel update-systemen met ieder zijn eigen regels en valuta, en zodat je hier niet te makkelijk doorheen gaat, wordt dit slechts heel beperkt uitgelegd. Ik moest op de Steam Community ontdekken dat de beelden van de godin in de game gebruikt konden worden om te healen in plaats van de maaltijden die ik al de hele tijd aan het maken was. Al is dat eten nooit weg, daar healing bizar genoeg een cooldown heeft, ongetwijfeld iets wat je ooit af kon kopen in een eerdere versie van het spel.

Ken je publiek
Persoonlijk vind ik dergelijke systemen niets. Ik heb geen zin om een Wiki raad te moeten plegen om fatsoenlijk door een spel te komen en haat onnatuurlijke road blocks zoals die hier worden opgeworpen. Tegelijkertijd is dat juist wat gacha-fans leuk vinden en zij kunnen hier hun heil vinden zonder dat ze bang hoeven te zijn dat ze worden verleid tot geld uitgeven in de gacha. Niet dat je niets kunt kopen, outfits en extra familiars zijn beschikbaar, maar zijn eenmalige aankopen en hebben geen element van willekeur erin zitten.
En als je kan genieten van dit soort mechanics, heb ik slechtere games gezien dan DragonSword. De game oogt kleurrijk en de wereld die je kunt verkennen is fors en grotendeels zonder laadtijden. Karakters zijn allen uniek qua vechtstijl en skills, en experimenteren met teams van drie kan leuk zijn, vooral wanneer je combo’s vindt die direct in elkaar overlopen en je zo snel tussen karakters wisselt dat de animatie van je ene karakter nog speelt terwijl je al met de volgende een skill lanceert. Tegelijkertijd zorgen de hokjes waar de karakters in zitten ervoor dat elk gevecht eigenlijk een soortgelijk patroon volgt, immers hebben ze maar een handjevol moves, en is die wereld misschien wel groot, maar ook behoorlijk leeg. Voor elk voordeel is er dus een nadeel, waardoor DragonSword eindigt als een prima middenmotor wiens grootste appeal is wat het niet is, in plaats van wat het wel is.
Conclusie:
Het grootste pluspunt van DragonSword: Awakening is dat het een gacha JRPG is zonder daadwerkelijke gacha-elementen. Misschien is dat maar goed ook, want verder is het in mijn optiek niet opvallend genoeg om spelers weg te kapen bij zwaargewichten als HoYoverse. Zijn dat soort mechanics echter wel iets waar je van kunt genieten, maar vrees je voor je portemonnee als je zo’n game speelt, dan kan DragonSword je in ieder geval bezig houden. Daarvoor is combat interessant genoeg en de wereld groot genoeg, eens je de mechanics hebt weten te doorgronden.









Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie