Het duurt niet lang voordat je de eerste schrammen oploopt als gevolg van die ruwe randen. We maken in Echoes of the End kennis met Cor en Ryn, een broer en zus die een nogal moeilijke relatie hebben. Zus Ryn is een vestige, iemand gezegend (of vervloekt) met magische krachten. Toen ze daar de controle over verloor, verwondde ze haar broer ernstig en zag hun vader zich noodgedwongen Ryn mee te nemen naar de grens van het land om haar te trainen als een krijger en een vestige. Nu is hij echter niet meer en is Cor vastberaden jullie relatie te repareren.

De schrammen
Met dit overduidelijk ongemakkelijke vertoon van broederliefde weet Ryn zich geen raad, waardoor ze als een ware drill sergeant haar jongere broertje mee op pad neemt als ze op patrouille gaat. De grens van dit land is doorgaans rustig dankzij een magische muur die het beschermd tegen het naburige Reigendal, maar monsters verlaten soms de berg en moeten worden weggehouden bij de bevolking. Het duurt dan ook niet lang voor ons duo oog in oog komt met de eerste vijanden.
Het is hier waar Echoes of the End het, zonder twijfel, zwakste deel van diens ervaring laat zien: combat. De game probeert een heel skill-based-ervaring te zijn, waarbij op de juiste momenten blokken en ontwijken net zo essentieel zijn als het gebruik van Ryns magie voor crowd control, maar slaagt hier niet in. Het concept is degelijk, maar de controls voelen verre van strak genoeg om dit een prettige ervaring te maken. Daarbij komt dat het er in slaagt om tegelijkertijd je wapen aan te laten voelen alsof het heft heeft én alsof het heel licht is. Het is zwaar als je zwaait, vergelijkbaar met de meeste soulslikes, en je moet daarom wel wat tijd reserveren voor je aanval. Tegelijkertijd is er nauwelijks een impact eens die aanval contact maakt, waardoor het plots meer voelt alsof je een run of the mill hack and slash aan het spelen bent.
Deze tegenstellingen voelden vanaf het eerste conflict als een fors obstakel voor het spelplezier en eens bij de eerste baas, in dit geval een enorm beest, aangekomen, werd dat enkel uitvergroot. Deze baas doet flinke schade met elke aanval en vereist goede timing, maar net zo veel geluk. Wederom zijn de bewegingen van Ryn simpelweg te stroperig om gepast te reageren op de agressie waarmee ze geconfronteerd wordt, maar meer dan dat kun je ook gewoon niet uitgaan van de visuele signalen. De vijand bereidt een forse aanval voor en gaat hiervoor op de achterpoten staan? Wegrollen terwijl die neerkomt, lijkt de juiste actie, maar doe dat net te snel en het monster draait zich mid-aanval naar je toe, zonder een bijpassende animatie. Het oogt alsof een opgezet beest zich draait. Hetzelfde zie je ook als die op je afspringt. Door de aard van een sprong, kun je niet meer bijsturen eens je in de lucht bent. Ontwijk die van vijanden in deze game echter te snel en hun aanvalsanimatie gaat door en vliegt vrolijk achter je aan. In groepsgevechten heb je nog een ander probleem: i-frames.
Het zou logisch zijn dat wanneer je midden in een gedwongen animatie zit, je niet geraakt kan worden. Dat is echter niet het geval. Als je een vijand omlegt, heb je kans dat Ryn een uitgebreide executie uitvoert. Daar heb je geen invloed op. Maar gedurende het eind van die executie, nog voor je zelf kunt bewegen, kunnen vijanden je weer raken. Het is werkelijk debiel en dwong me in combinatie met de andere problemen al snel om de moeilijkheidsgraad omlaag te gooien voor mijn eigen spelplezier.












Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie