Na meer dan duizend games voltooid te hebben, merk ik dat ik vaak de behoefte heb aan iets wat breekt met conventie. Dus toen Eternights aan mij werd voorgesteld als een post-apocalyptische dating simulator met Persona-esque social bonds, was mijn interesse direct gewekt. Of het concept een goede was, daar had ik mijn twijfels over, maar ik wilde het in ieder geval ervaren.
De setting van Studio Sai’s debuuttitel is als volgt: onze wereld wordt gerund door twee goddelijke wezens die zichzelf architects noemen. Lux is de godin van leven, mensen en vrijheid, terwijl Umbra stagnatie en dood zoekt. De een kan enkel heersen als de ander slaapt en een artifact genaamd The Stone speelt hier een belangrijke rol in. Hiermee heeft Lux al eeuwenlang in rust kunnen regeren, echter aan al het goede komt ooit een eind.

Niet handig
Dit einde is het evenement waarmee de wereld wordt opgesplitst door gigantische muren, die uit het niets uit de grond rijzen. Mensen die erin gevangen worden, muteren in wezens die niet zouden misstaan in abstracte kunstwerken en vallen alle mensen aan die nog niet hetzelfde lot beschoren zijn. Daarom vluchten onze hoofdpersoon en diens beste vriend Chanti naar een van de bunkers die Japan heeft voor noodgevallen, hopende dat ze worden gered.
Helaas komt dat moment nooit en wanneer ze ontdekken dat andere overlevenden in de nabijheid zijn, verlaten ze hun ijzeren kamer in de hoop op die manier meer te weten te komen. Deze wandeling eindigt in een bloederige confrontatie met de monsters en een vrouw met een gigantische Swallow, die de arm van onze hoofdpersoon afhakt. Dit blijkt een geluk bij een ongeluk, want in plaats daarvan krijg je een magische arm die je in staat stelt jezelf te verdedigen.

Tjoek tjoek
Het is na deze confrontatie dat je leert over het onderliggende conflict tussen Lux en Umbra. Jouw arm is een manifestatie van Lux haar kracht en jij bent degene die is gekozen om haar te helpen in haar strijd. Je leert dat de muren niet zijn bedoeld om mensen op te sluiten, maar om Umbra te beschermen nu ze The Stone in handen heeft gekregen. De hoogste prioriteit is daarom de muren neerhalen en de status quo herstellen.
Deze monumentale missie hoef je niet alleen te ondernemen. Chanti is nog steeds aan jouw zijde en wordt vergezeld door Yuna, die eveneens krachten heeft gekregen van Lux. Zij kan vuur schieten en jou helen, twee krachten die worden versterkt eens jullie een betere band vormen. Daar heb je gelukkig alle tijd voor, want tenzij je de muur aanvalt, breng je al jouw tijd door op een trein die jullie als basis gebruiken.

Confidential
Wie Persona 5 heeft gespeeld, zal al snel merken dat dit aspect van Eternights duidelijk de mosterd bij ATLUS heeft gehaald. Je krijgt na elk groot story-moment een deadline en moet de dagen ervoor gebruiken om jezelf te verbeteren. Je kunt bijvoorbeeld praten met jouw groeiende clubje strijders, die men zelfs Confidants noemt, met ze trainen om je sociale stats te verbeteren of met ze een simpel zoekspelletje spelen om punten mee vrij te spelen die je kunt investeren in hun skills. Zo kun je bijvoorbeeld de volgende uitdaging te lijf gaan met een sterkere heal van Yuna, een algemene stat boost van Chani of een van de andere boons van de nieuwe teamleden. Het is een vrij lineair systeem, daar jij de enige bent die daadwerkelijk gaat vechten als puntje bij paaltje komt, en van de individuele storylines van de karakters hoef je eveneens niets spectaculairs te verwachten. Spijtig, daar je al gauw de helft van het twaalf uur durende verhaal doorbrengt met deze activiteiten. De andere helft is de combat waar dit alles voor bedoeld is.
Voor social links mag dan wel gekeken zijn naar Persona, maar als het aankomt op combat is de enige inspiratie die ik kan benoemen Bayonetta. Gevechten in Eternights draaien om timing, daar een goed getimede koprol de tijd vertraagt, waarmee je een combo op de vijand los kan laten. Hiermee bouw je eveneens een meter op voor een superaanval, welke vereist is om door elementale schilden te kunnen beuken.

Vlees voor op het bot
Dit is gelukkig slechts het geraamte van het combat-systeem, dat sterkt wordt uitgebreid als je meer kompanen en skills vergaard. Combo’s kunnen bijvoorbeeld overgaan in een krachtige deathblow, ontwijken laadt een balk op waarmee je vier offensieve skills kunt inzetten en je ontgrendeld een heavy aanval met zijn eigen combo’s. Voor wie een beetje hack’n’slash-titels gewend is, zal het bekende kost zijn en Eternights vindt het wiel hier zeker niet uit. Sterker nog: als je een goed ritme hebt gevonden met het aan elkaar rijgen van verschillende soorten aanvallen, kun je elke non-boss-vijand na de eerste dodge vellen in luttele seconden. Dus hoewel combat zeker wat meer vlees op de botten krijgt, is dit een drum stick, geen lamskotelet.
Achteraf gezien is dit helaas in zijn geheel het gevoel wat ik heb overgehouden aan Eternights. De setting en de individuele systemen zijn leuk, maar ze zijn te oppervlakkig en kort om echt tot bloei te kunnen komen. De reden waarom social links in Persona zo goed werken, is omdat dit karakters zijn waar je tientallen uren mee spendeert. In Eternights gebeurt dit alleen als je de game vijf keer door wil spelen voor alle eindes. Dat is jammer, want ik heb oprecht plezier gehad met de dialoogopties die ik kon kiezen en de reacties van de karakters. De potentie voor een sterk verhaal is er dan ook zeker, maar wordt voor nu niet voldoende gerealiseerd om het prijssegment waar het zichzelf in heeft geplaatst te verantwoorden.
Conclusie:
Het is duidelijk te proeven dat Studio Sai grote ambities had toen ze begonnen met Eternights. Maar of het nu geld, tijd, expertise of een combinatie van de drie is; deze ambities komen onvoldoende uit de verf om Eternights meer te maken dan een titel die zich net boven het etiket indie mag verheven. De game is hiervoor te kort, de systemen te oppervlakkig en de combat te makkelijk.
0 reacties op "Eternights"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier