Als een persoon die voornamelijk games op PC speelt, ben ik niet zelden een tikje teleurgesteld wanneer ik onvrijwillig uit moet wijken naar een ander platform. Final Fantasy XVI was vorig jaar bijvoorbeeld een van de beste games die ik heb gespeeld op de PlayStation 5, maar toen bekend werd dat die opnieuw zou worden uitgebracht op Steam, kon het niet anders als dat ik de game opnieuw onder handen zou nemen. Hoe zou Creative Business Unit III de game hebben verbeterd? Ik moest het antwoord weten.
Wat in ieder geval niet verbeterd is, is het verhaal. Net zoals afgelopen jaar is dat een hoogstandje dark fantasy vol boeiende karakters, spectaculaire setpieces en grimmige realiteiten. Met hoe diep ik in mijn oorspronkelijke review ben ingegaan op dit verhaal, gaan we hier niet in herhaling vallen. Maar als je op de een of andere manier alles rondom de game hebt weten te ontwijken en nu alsnog context zoekt, adviseer ik je die eerst alsnog te lezen.

Welkom terug
Nu iedereen op dezelfde pagina zit qua verhaal, is het tijd om ons te focussen op hoe deze PC port zich verhoudt ten opzichte van de PlayStation 5 release. En het is ook echt een port. Je voelt duidelijk dat de game ontwikkeld is met de console van Sony in het achterhoofd en dat optimalisatie voor PC pas achteraf in het vizier is gekomen. Dat de game bijvoorbeeld enkel een 16:9 aspect ratio ondersteund en geen ultrawide support heeft zonder een community patch, is daar een duidelijk voorbeeld van.
Toegegeven is ultrawide een zekere niche, maar hetzelfde kan niet worden gezegd van de prerendered cutscenes. Net zoals op PlayStation 5 draaien deze op 30FPS, hetgeen oprecht naar is. Niet enkel omdat spelers op PC tegenwoordig toch wel minimaal 60FPS en eigenlijk 120 of 144FPS verwachten van een game met een budget als dit, maar ook omdat gameplay wel stukken hogere framerates haalt. De lage framerate is daardoor extreem prominent aanwezig als je te midden van gameplay een cutscene in gaat.

Technisch gezien
Square Enix heeft gelukkig niet alle kantjes er vanaf gelopen bij het porten. Support voor DLSS3, FSR 1 en 3 en Intel XeSS zijn aanwezig om middels AI betere resultaten te bewerkstelligen. Hiervoor heb je zelfs niet de sterkste computer nodig, daar ik met een 3080 Ti al een framerate kon halen van tussen de 80 en 120, met een lock op 87 voor een stabiele ervaring. Wanneer je overstapt naar de 40-serie, krijg je natuurlijk een beter resultaat, daar je dan ook dingen als frame generation kunt gebruiken. Echter daar veel mid-range pre-builts nog altijd meer de 30-serie gebruiken is het goed om te weten dat je daarmee ook al aardig uit de voeten kunt. En als je echt waarde hecht aan een hogere framerate, kun je met FSR 3 je FPS count een forse boost geven, al krijg je dan wel merkbaar meer flicker bij de artifacting.
Final Fantasy XVI was op PlayStation 5 oprecht visueel stunning en hoewel je met settings kunt spelen op PC, zal je de game niet kunnen spelen op papa’s oude desktop van tien jaar geleden of de Steam Deck. Er zijn wat settings die je kunt tweaken om betere performance te krijgen op low-end machines, maar de invloed is minimaal at best. Ben je daar bewust van voor je € 49,99 erin steekt of zelfs € 69,99 uitgeeft om DLC’s Echoes of the Fallen en The Rising Tides erbij te krijgen.
Conclusie:
Final Fantasy XVI is een dijk van een game, dat is niet nog altijd niet veranderd. Echter als een PC port schiet het op veel fronten te kort. Een game simpelweg porten naar Steam kan als het een indie-titel is, maar voor een game van dit kaliber mag je iets meer verwachten, vooral kijkende naar wat voor hardware je nodig hebt om het te draaien.
0 reacties op "Final Fantasy XVI (PC)"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier