Ik weet niet precies waarom, maar om de een of andere reden haal ik enorm veel voldoening uit games waarin je op een coole manier door de wereld kunt bewegen. Jezelf lanceren in Attack on Titan 2, slingeren in Bionic Commando of Spider-Man, dan wel the floor is lava spelen in Ghostwire: Tokyo zijn dingen waar je me midden in de nacht voor wakker mag maken. Project Athia, later onthult als Forspoken, kwam daarom na het zien van de reveal trailer op mijn to-watch-list.
In die trailer zagen we hoe een jonge vrouw door een fantasy-wereld rent als een magische acrobaat. Halsbrekende stunts, hoge rensnelheden, grote sprongen en magische snelheidsboosts volgden elkaar in hoog tempo op en oogden alsof een open wereld op deze wijze verkennen een avontuur op zichzelf zou zijn. Helaas begin je niet met al deze skills tot je beschikking.

Weebs noemen het isekai’d
Wanneer je de game begint, ben je namelijk niet in deze fantasy-wereld. Je bent in New York City, waar je oog in oog staat met een rechter na de zoveelste aanvaring met de wet. Jouw naam is Frey Holland, een wees die is vernoemd naar de Holland Tunnel waar ze 21 jaar geleden onder gevonden werd. Een slechte start garandeert in een land als de Verenigde Staten vrijwel zeker een zwaar vervolg en Frey kraakt daarom een oud appartement met als enige gezelschap haar kat. Maar zelfs dat verliest ze na een aanvaring met een lokale bende.
Wanneer alle hoop verloren lijkt, wordt haar aandacht getrokken door een gouden glittering in een verlaten gebouw. In deze stofhoop ligt een armband ogenschijnlijk onaangetast. Je krijgt geen tijd om te denken over hoe vreemd dit feitelijk is, want een paar seconden later opent een gat in de lucht en wordt Frey naar binnen gezogen, om vervolgens te ontwaken in de fantasy-wereld Athia.

It’s a kind of magic
Ik ga niet de hele opening bespreken, maar laten we het erop houden dat Frey al snel ontdekt dat ze geen damsel in distress gaat zijn in deze wereld. De armband die ze vond in New York, zit vast aan haar arm en geeft haar niet enkel magische krachten, maar ook een stem in haar hoofd die iets beter lijkt te begrijpen wat er aan de hand is. Ze noemt hem Cuff en gedurende jouw avontuur zal hij voor een groot deel jouw enige compagnon zijn. Een uiterst negatieve compagnon overigens, wiens neerbuigende commentaar soms tot in den treure herhaald wordt.
De magische krachten die Cuff schenkt, zijn echter een zegen in Athia. Deze ooit bloeiende natie balanceert nu op het randje van de afgrond dankzij een fenomeen dat Frey the Break doopt. In deze vreemde mist veranderen levende wezens in monsters die langzaam vergaan, maar in de tussentijd alles aanvallen wat ze zien. Het laatste bastion waar mensen zich veilig kunnen ophouden is een stadje genaamd Cipal, welke dient als het ankerpunt in jouw avontuur om terug te komen naar the Big Apple. Hier leer je meer over de wereld, maak je interdimensionale vrienden en word je tegen wil en dank meegesleurd in gebeurtenissen die de toekomst van deze wereld gaan bepalen.
Wat dit interessant maakt, is dat Frey geen heldin wil zijn. Ze mag dan wel gezegend zijn met krachten, maar voelt er helemaal niets voor om deze in te zetten voor de bewoners van Athia. Clichés waarbij de hoofdpersoon het goede wil doen, de uitverkorene is of een profetie van lang lang geleden moet volbrengen, zijn hier niet. In plaats daarvan zoekt het conflict Frey en probeert ze het te ontlopen tot het haar persoonlijk raakt en ze uit noodzaak terugslaat. Dit maakt haar een uiterst onvolmaakte heldin, maar wel een waar ikzelf veel meer aan kon relateren dan aan de zoveelste Hero of Light.

Oh shit, een kiezel
Eens Frey wel bewogen kan worden tot actie, trekt ze de open wereld van Athia in, die je op semi-lineaire wijze mag verkennen. Hiermee bedoel ik te zeggen dat de wereld in theorie dan wel open mag zijn, maar dat bepaalde delen niet bereikbaar zijn tot je in het verhaal bepaalde krachten hebt vergaard. Zo blijven de vijanden op jouw pad ongeveer gelijk aan jouw niveau en wordt combat niet nóg langdradiger dan het al is.
Ik heb Forspoken gespeeld op de reguliere moeilijkheidsgraad en probeerde hierbij een goede balans te houden tussen het verkennen van de vrij beperkte en repetitieve sidecontent en het voorkomen dat ik mijn typische zelf zou zijn en al snel ontzettend overleveld zou worden. Een beetje zoals de gemiddelde speler zou spelen in mijn beleving. En met die opzet sleepte elk gevecht maar eindeloos door. De reguliere mobs die je in het begin tegenkomt, sterven wel na een klap of vier, maar de wat grotere monsters vereisen zo ontzettend veel magie dat ik me oprecht afvroeg of een stevige ijzeren knuppel niet effectiever zou zijn.
De reden hiervoor is makkelijk te raden. Als gevechten lang duren, word je gedwongen om alles uit je trukendoos te halen en de tientallen spreuken die je tot je beschikking hebt in te zetten in combinatie met je magische parkour. Luminous heeft immers niet voor niets zoveel moeite gedaan om het er allemaal cool uit te laten zien. Want dat doet het zeker. Springend door de wereld terwijl je aanvallen op het nippertje ontwijkt, om vervolgens gedurende een radslag terug te slaan met een extra krachtige stoot magie is werkelijk spectaculair. Helaas zie je dat vaak zat niet. De camera is een nukkig kreng en niet zelden vliegt die met zo’n rotvaart rond dat je compleet kwijt bent waar je bent en geraakt wordt door iets wat je waarschijnlijk anders had ontweken. Dit doorbreekt niet enkel de illusie, maar tast ook je score voor het gevecht aan, welke bepaalt hoeveel XP je krijgt. Eigenlijk best een slecht systeem, want juist zij die worstelen met de combat mechanics, worden hierdoor juist langzamer sterker. Ik heb voor de post-game, welke ik na ongeveer twintig uur bereikte, daarom de moeilijkheidsgraad teruggeschroefd naar Easy en ervaarde dat het spel dan een stuk prettiger speelt, dat je nu ook daadwerkelijk zo krachtig oogt als dat de game je al de hele tijd doet lijken.

Over ogen gesproken
Wie voor de release beelden van Forspoken heeft gezien, zal ongetwijfeld onder de indruk zijn geweest van de visuele presentatie. Het spel werd gepresenteerd als het perfecte voorbeeld van wat de PlayStation 5 kan doen en maakt dit ook zeker waar…onder optimale omstandigheden. Het ene moment was ik oprecht geïmponeerd door hoe realistisch Frey oogde, om me nog geen minuut later te verbazen over hoe opgeplakt haar gebit oogde. De visuele presentatie van Forspoken is ontzettend inconsistent en hoewel het zelfs op zijn ergst zelden storend is an sich, maakt het snel wisselende contrast dit een minpunt waar je voortdurend mee geconfronteerd wordt, al zal dit natuurlijk ook deels afhangen van welke visuele modus je kiest. Mijn advies is voor Performance te gaan, want dit is een van die spellen die echt kan profiteren van een hogere framerate.
Conclusie:
Forspoken is een enorme mixed bag. Een geloofwaardige heldin, boeiend verhaal, coole krachten en grote open wereld krijgen tegenwicht van repetitieve optionele content, een nukkige camera en een wisselvallige visuele presentatie. Het is dat geen van deze minpunten voortdurend aanwezig is, dat de game sterk naar de positieve zijde leunt, maar om een Square Enix IP te worden op het niveau van Life is Strange of Kingdom Hearts zal een hoop moeten verbeteren in het vervolg dat zo duidelijk wordt opgezet.
0 reacties op "Forspoken"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier