Toen de vraag kwam wie Ghostwire: Tokyo zou gaan recenseren voor GameQuarter, waren er meerdere redacteurs die zich met liefde paraat meldden. Toch was de keus om de titel voor mijzelf te claimen makkelijk gemaakt. Niet enkel vanwege hoe de planning eruit zag, maar ook omdat twee columns al hebben verduidelijkt dat ik een weeb ben. En welke weeb wil nou niet naar Tokyo?
Nou deze! Of in ieder geval niet naar dat van Ghostwire. Ons bevindend op de iconische Shibuya Crossing zien we hoe een vreemde mist alle mensen die het aanraakt in het niets doet verdwijnen. Het enige wat overblijft zijn hun kleren en in hun plaats duiken vreemde wezens op die doen denken aan Slenderman. Ons karakter – een jongeman genaamd Akito – blijft dit lot bespaard, maar enkel omdat een andere ziel besloot zijn lichaam in bezit te nemen, slechts luttele seconden voor de pleuris uitbrak. Een ziel wiens lot verweven is met deze gebeurtenissen.
Good guy, bad cop
Deze ziel is van een agent die zich KK noemt en hij doet meer dan zorgen voor een beetje aanspraak in deze lege wereld. In zijn gevecht tegen de indringers heeft hij zelf speciale krachten leren gebruiken, welke worden overdragen op Akito dankzij de link tussen hun zielen. Het duo gaat daarom een fragiel verbond aan, om zo de wereld en hun geliefden te redden.
Al snel blijkt dat het meesterbrein achter deze gebeurtenissen een oude bekende is van KK; een mysterieuze man die zich Hannya noemt. Maar ook met deze wetenschap is het geen kwestie van hem confronteren en verslaan. Zelfs met KK’s krachten kun je de mist niet veilig doorkruisen en dus ben je enorm beperkt in jouw doen en laten. In typische open wereld-stijl moet je daarom gebieden beetje bij beetje ontgrendelen, ditmaal door Torii Gates te vinden en zuiveren om de mist in het omliggende gebied weg te nemen.
Mijn afkeer voor dergelijke opzetten heb ik nooit onder stoelen of banken gestoken. Ik word al moe van het idee dat ik weer een kamp moet bevrijden of toren moet beklimmen en ik had daarom half verwacht ook in Ghostwire een soort vermoeidheid te krijgen. Niets bleek minder waar. De reden daarvoor is eigenlijk simpel:
Authenticiteit
Als iemand die helemaal wild is van Japan, was de opening van Ghostwire een feest van herkenning. Ik noemde de wereldberoemde Shibuya Crossing al even, maar wanneer het spel je hierna door de straatjes van het district loodst, werd ik overweldigd door het oog voor detail dat Tango Gameworks in hun spel heeft gestopt. Winkels, hekken en zelfs de markeringen op de weg komen overeen met de werkelijkheid, zij het met enkele creatieve vrijheden zoals gewijzigde logo’s van merken en ketens, en het plaatsen van dingen die nodig zijn voor het verloop van de game. Het ziekenhuis waar jouw avontuur van de grond komt, ligt bijvoorbeeld bij mijn weten niet op die locatie in de echte wereld, terwijl ik andere locaties juist niet kon vinden in Ghostwire. Maar dat is prima. De locaties die de game bevat, zijn herkenbaar en tekenend voor Japan en dan vooral Tokyo, waarin je een ouderwetse tempel tussen twee wolkenkrabbers kunt hebben staan en niemand daar raar van opkijkt. Dat elke watertoren en boodschappentas er dan hetzelfde uitziet, is iets wat ik prima kan vergeven, daar het op andere fronten meer dan goedgemaakt is.
Deze dualiteit zie je ook terug in de wezens die je gedurende jouw avontuur bevecht. In het hoofdverhaal neem je het op tegen de visitors, wezens die zielen verzamelen om mee te nemen naar de onderwereld. Zij zijn gebaseerd op volksverhalen en internetmonsters als de kuchisake-onna, teru teru bōzu en Hasshaku-sama. In sidequests en als neutrale wezens kom je dan weer de meer traditionele yokai tegen als de tanuki, kappa, kasa-okabe, kodama en rokurokubi. En met name de tweede groep deed mijn innerlijke weeb schreeuwen van plezier. Daarom was ik dan ook teleurgesteld door hoe oppervlakkig het is vormgegeven.
Neutrale yokai worden na een korte introductie als een normaal iets gezien, terwijl kwaadaardige yokai worden hergebruikt voor meerdere sidequests, zonder echt dieper op de lore in te gaan. In plaats van drie kappa’s te kunnen vinden en ze op dezelfde manier te vangen, had ik liever een quest met meerdere stages gehad, die dieper in de lore van deze wezens duikt. Ik kan begrijpen dat Tango de spelwereld graag wil vullen, maar met onder andere een berg collectibles, tanuki om te vinden en 240.300 (!) zielen om te verzamelen, had dit juist kunnen dienen als iets meer vlees op de botten. Dat dit niet benut is, is dan ook een enorm gemis, daar het hierdoor alsnog in de open wereld-val trapt van kwantiteit boven kwaliteit. De weeb in mij is, ondanks die teleurstelling, evengoed best wel enthousiast over Ghostwire. Maar hoe zit het met de gamer in mij?
In perspectief
Gelukkig heeft ook die slechts wat kleine hekelpuntjes. Eens je geleveled bent en de wereld op meer manieren kunt doorkruisen is het verzamelen van alle dingetjes een eitje. Ik heb er niet bewust naar gezocht, maar enkel dingen gegrepen als ik ze zag, maar had toch al dik 50% van alles gevonden van wat er te vinden viel. Als je niet zo geboeid bent door de spelwereld als dat ik was, zal dat allicht misschien wat minder natuurlijk komen, maar als je deze game koopt is de kans groot dat je fan bent van Japan of juist deze open wereld-collectathon-formule, dus die kans acht ik klein.
Wel had ik graag wat meer offensieve opties gezien. Ik was al snel op een punt waar al mijn aanvallen op hun sterkst waren en dan wordt combat al snel repetitief, daar je beperkt bent tot drie soorten weaving en een pijl en boog. Talismannen zouden je wat meer opties moeten geven om vijanden te tackelen, maar op de reguliere moeilijkheidsgraad zag ik eigenlijk nooit reden om deze in te zetten, daar achteruit lopen terwijl je vijanden in first-person bestookt met magie altijd voldoende is.
Een ander pijnpuntje zijn de character models van de paar mensen. Vergeleken met de wereld en diens bovennatuurlijke bezoekers, ogen deze nogal last-gen. Maar heel eerlijk? Je ziet ze in de twintig tot dertig uur die je bezig bent met het spel zo zelden dat ik het niet heel storend kan vinden.
br>Conclusie
Ghostwire: Tokyo is een uitstekende game, die Shibuya met zowel liefde als oog voor detail van het scherm laat spatten. Maar het had fantastisch kunnen zijn. Als de sidecontent iets meer inhoud had gehad en combat meer diepgang had Tango een potentiële game of the year gehad. Nu heeft het een van de betere open wereld-spellen, die helaas niet compleet aan het stigma daarvan kan ontkomen.