Mijn vorige poging met Monster Hunter liep al gauw spaak. Ik werd al snel overspoeld met bergen items en complex ogende gameplay-mechanieken, waardoor ik afhaakte. Bovendien ben ik simpelweg geen fan van games met uitgebreide verzamel- en crafting-elementen. Ook vond ik de multiplayer verwarrend: alleen spelen leek geen goed idee, maar toen ik hulp van andere spelers inschakelde, had ik het gevoel dat zij het spel voor mij speelden. Mijn eerste indruk was dus vooral verwarring. Precies die verwarring is wat de ontwikkelaars van Monster Hunter Wilds hebben aangepakt.
Wanneer je aan de slag gaat met Monster Hunter Wilds, word je voor het eerst in de franchise volledig begeleid via een cinematische story campaign. Stap voor stap worden de belangrijkste systemen uitgelegd. Na vijftien à twintig uur bereik je de credits, maar de game is dan verre van voorbij. Sterker nog: er volgt nog meer verhaal, zij het minder cinematisch. Ook worden nog steeds nieuwe mechanics geïntroduceerd. Het verhaal fungeert als een uitgebreide tutorial. Dit suggereert misschien dat de game extreem complex is, maar dat valt mee. Je jaagt op monsters, verslaat ze en de game introduceert geleidelijk nieuwe gameplay-elementen. De focus als speler ligt vooral op het verhaal en de monsters zelf.
Het verhaal is voldoende, maar weinig meeslepend. De opzet is simpel: als hunter krijg je de opdracht een schijnbaar onbewoonde regio te verkennen en geruchten over een nieuw soort monster te onderzoeken. Al snel blijkt dat het gebied toch bewoond is. De Hunter’s Guild vindt een jongen die ontsnapte uit zijn dorp, dat werd aangevallen door het mysterieuze monster. Het verhaal bouwt hierop voort, maar biedt weinig diepgang. Pas tegen het einde krijgt het een milde plottwist met impact op de lore van de franchise.

De heilige Seikret
De game is verder gestroomlijnd door de introductie van een nieuwe mount, de Seikret, die een cruciale rol speelt. Al vroeg in het spel krijg je deze behulpzame tweevoeter, heilig bij een van de bewoners in Wilds. Je Seikret brengt je automatisch naar je doel, wat veel van de traditionele reistijd schrapt. Dit is voor sommige spelers misschien té veel streamlining, omdat het ook een deel van de exploratie wegneemt. Je mount is altijd bij je en met een druk op de knop spring je op zijn rug. Zelfs tijdens gevechten wat het veiliger maakt om te healen of wapens te slijpen. Je zult als speler veel tijd doorbrengen op je Seikret en tijdens het verhaal zijn er meerdere on-rails-segmenten waarbij je weinig anders kunt doen dan rondkijken en luisteren naar dialogen. Je personage is in deze game vrij mondig en neemt actief deel aan gesprekken. Dit viel me vooral op toen bleek dat de pitch settings in de character creator mijn personage deden klinken als een Anonymous hacker. De eerste keer waren deze segmenten nog vermakelijk, maar bij een tweede playthrough op PC begonnen ze te irriteren, vooral omdat ze niet overgeslagen kunnen worden, in tegenstelling tot de cutscenes en dialogen











Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie