Het leven van Eugene is bijvoorbeeld geen makkie geweest. Hij wilde niets liever dan een fotograaf worden en om dat te realiseren liet hij leven en liefde achter in het kleine dorpje dat hij zijn huis noemde. Met frisse moed en een hoofd vol hoop trok hij naar de grote stad, klaar om met zijn camera het verschil te maken. En dat lukte soms. Maar elke keer als hij zijn plekje had gevonden, zakte het allemaal in elkaar. Keer op keer bleef hij achter met niets.

Een andere wereld
Met een dergelijk verleden, is het niet moeilijk om te zien waarom Eugene er doorheen zit. Wanneer de game begint en we hem in de auto zien zitten, zien we iemand die duidelijk emotioneel meer met de golven meedeint uit zelfbescherming, dan dat die daadwerkelijk zijn leven leeft. Een leeg omhulsel van een man, die meer uit plichtsgevoel dan wat anders naar zijn oude woonplaats gaat voor de begrafenis van zijn geliefde schoonvader. Of dat was in ieder geval het plan.
Na een auto-ongeluk ontwaakt Eugene in een wereld die lijkt op de zijne, maar toch niet hetzelfde is. Gebouwen die hij kende zijn vervallen, mensen zijn in geen velden of wegen te bekennen en een rode blob pulserend slijm genaamd de Shade bedreigt die wezens die er in hun plaats verblijven. In deze wereld staat Eugene niet alleen, want aan zijn zijde is een naamloos meisje dat hij redde van de Shade. Alleen doordat ze er wel mee in aanraking is gekomen, begint ze langzaam te verdwijnen. Enkel iemand die men de Seer noemt, kan dit proces omkeren met de kracht van zijn camera.

Een plaatje zeg meer dan duizend woorden
Je zou denken dat dit een makkelijke opgave zou zijn voor Eugene. Hij is immers ook een fotograaf en al snel na het begin van hun avontuur slaagt hij er zelfs in een camera te bemachtigen die hem wel heel verdacht bekend voorkomt. Het vreemde is echter dat wanneer hij de camera op het meisje richt, zij niet door de lens te zien is. De Seer is dus echt hun enige hoop.
Buiten dit ene opvallende ding, is het echter een regulier camera, welke in deze wereld van onschatbare waarde is. Met het apparaat kan Eugene dingen vastleggen, informatie erover verzamelen en zelfs wezens die op het punt staan te verdwijnen redden. Door ze écht te zien door de lens, kan hij een kiekje knippen dat hun essentie vastlegt en hun naam blootlegt. Dit ene plaatje zegt meer dan duizend woorden en geeft de wezens hun vorm en hun herinneringen terug. En met hun hulp kom je beetje bij beetje dichter bij de Seer en de waarheid van deze wereld.

Niet heel verrassend
Als je OPUS: Prism Peak volledig letterlijk neemt, is dit het verhaal van een man en een meisje die samen op avontuur gaan om de tweede te redden. Maar dat is niet hoe de game gespeeld moet worden. Ik ben geen held als het aankomt op games die beeldspraak en metaforen gebruiken om een verhaal te vertellen, getuige enkele reviews die in het verleden wel eens voor consternatie op de redactie hebben gezorgd, maar zelfs ik snapte wel wat de game probeerde te vertellen nog voor ik goed en wel aan de eerste akte begon.
Dat de game vrij on the nose is, maakt de boodschap echter niet minder belangrijk. OPUS vertelt een gelaagd verhaal dat dieper in zaken duikt die vaak onderbelicht blijven. Games die dealen met depressie, psychose en PTSD zijn er genoeg, maar een game die gaat over hoe iemand zichzelf kan verliezen in het proces van (op)groeien en over hoe trauma je toekomstige zelf vormt, is iets wat ik persoonlijk enkel nog in een paar visual novels ben tegengekomen waar het meer een subplot was dan wat anders. Eugene is amper veertig maar heeft genoeg meegemaakt in die vier decennia om dit een avontuur te maken dat vijf duidelijke aktes heeft die ieder meerdere uren van je tijd in beslag zullen nemen en dat op smaakvolle wijze te doen. Al rekt de game de boel op sommige manieren ook wel wat op.

Het naadje van de kous
De meest prominente manier waarop het dit doet, is op de vele manieren dat je informatie moet verzamelen. Je hebt een field guide om notities in te maken over de wezens die je op je reis tegenkomt, maar dat is slechts het eerste hoofdstuk. In de game moet je via stenen het alfabet van deze wereld bij elkaar puzzelen, muurtekeningen fotograferen om de geschiedenis ervan te onthullen, bladzijdes vullen door verzoeken van een magische vlam te vervullen die zaden of foto’s van specifieke zaken vraagt en meer. Daarvoor moet je echter wel elk hoekje van elk gebied uitkammen om kiekjes te maken. Je weet immers niet wat je eventueel later nodig gaat hebben om de verschillende soorten collectibles te verzamelen.
Dit is zowel de sterkte als de zwakte van Prism Peak. Het verhaal en de lore zijn boeiend genoeg dat je alles ervan wil zien en dat je dus gaat speuren. Het is echter zo makkelijk om iets te missen, omdat je iets bijvoorbeeld enkel op een specifiek moment kan doen, dat het ook enigszins demotiverend kan werken op sommige momenten. Het feit dat Eugene bovendien buiten enkele chase scenes het looptempo heeft van een hond met drie poten, maakt het rondspeuren er bovendien niet vermakelijker op. Na het voltooien van de game heb je een chapter select voor clean up, iets waarvan het in mijn optiek onvergefelijk was geweest als het er niet in had gezeten, maar een beetje peper in zijn reet had het spel net dat beetje beter gemaakt tijdens die eerste run al.

Onbegrijpelijk
Wat in dat opzicht een grotere impact heeft, is de vertaling. In mijn preview was ik daar nog lovend over, maar ik weet niet wat er tussen toen en nu veranderd is, of dat ik toen net een goed stuk had, maar in de uiteindelijke versie valt die mij vies tegen. Het is het probleem dat ik veelal bij Bandai Namco zie, waar de vertaling werkt, maar niet trouw is aan de gesproken tekst. Een voorbeeld hiervan dat me bijbleef, kwam al in het begin van het spel. Eugene vraagt het meisje iets waar ze geen antwoord op heeft en het antwoord dat zij in het Japans geeft is een lang getrokken ‘’sa’’. Dit kan meerdere dingen betekenen aan de hand van context, maar zou zich in deze vertalen naar zoiets als uhhh of tja; een geluid van onwetendheid. In het ergste geval zou het nog kunnen worden geïnterpreteerd als ‘’ik weet het niet’’ of een manier om de vraag af te wuiven. OPUS vertaalt het echter naar ‘’whatever’’. Dit komt in de flow van het gesprek heel bratty over en hoewel je het gezicht van het meisje op dat moment niet kan zien, voelt het alsof ze met haar ogen rolt terwijl ze het zegt. Dit geeft het karakter plots een heel andere feel dan wat ze in Japans uitstraalt.
De game heeft meer van dit soort voorbeelden, ook op de meer emotionele momenten, maar deze zijn moeilijker om uit te leggen zonder in de meer complexe delen van het spel of de Japanse taal te duiken. Ze zijn niet dermate veelvoudig aanwezig en / of afwijkend dat het de core van de game veranderd, maar het is wel een hekelpuntje daar nuances en daarmee stukje intentie van de makers verloren gaat. Als iemand die letterlijk Japans leert om dit beter te begrijpen, vind ik dat persoonlijk heel spijtig, want het is een verhaal dat ondanks zijn gebreken het verdient om beleefd te worden.
Conclusie:
OPUS: Prism Peak is een game die uitsluitend kan worden gewaardeerd door volwassenen en om hele andere redenen dan gebruikelijk. De problemen die het tackelt zijn zaken waar de meeste volwassenen wel eens mee te maken zullen hebben gehad, maar waar nauwelijks ooit over gesproken wordt. OPUS durft het echter niet enkel aan, maar doet het op smaakvolle en bedachtzame wijze, zelfs als het soms wel héél sloom wordt als je álles wil weten. Daarom is het zo spijtig dat de vertaling de nuances soms mist.







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie