Laat de mieren met rust!
Allicht dat dit klinkt als een klassiek potje mierenneuken. Games gebruiken al langer opzichtige manieren om je handje vast te houden en dingen die je nodig hebt, liggen wel vaker ‘’toevallig’’ in de buurt. De reden dat wij het besluiten te benoemen, is dat het illustratief is voor een fundamenteel probleem dat wij beide ervaarden tijdens het spelen. Want voor hoeveel aandacht er is gegaan in het nabootsen van die klassieke jaren 90 anime-stijl, laat de world building wel heel erg te wensen over. Story beats voelen ontzettend gehaast en er is nauwelijks ruimte om meer uit te diepen dan dat wat absoluut nodig is om het verhaal te kunnen vertellen. Slechts vijf karakters krijgen daadwerkelijk een stem en dat terwijl je jouw tijd vertoeft in een levendige settlement.
Dit probleem drukt zijn stempel ook op gameplay. Hoewel er enkele interessante momenten op onze reis waren, vooral in het midden, voelen veel puzzels alsof ze bestaan om puzzels te zijn in plaats van dat ze een logisch deel zijn van de omgeving, met name in het begin van het spel. Het gevolg is dat we er beide nooit echt lekker in kwamen en zelfs het moment naar de credits aftelden. De game werd nooit meer dan dat: een game. Het was geen avontuur dat ons meenam of een ervaring om op terug te kijken.
Daarmee bedoel ik niet te zeggen dat Orbitals niets goed doet. De visuals zijn prachtig en bijna nostalgisch voor een weeb als mij. Daarnaast zijn er enkele momenten, vooral degene die echt scripted zijn, wel erg tof om te spelen. Desondanks voelde het voor ons beiden als een budgetbak It Takes Two. Zo is het echter niet geprijsd. Het is niet enkel in dezelfde prijsklasse als de hit van Hazelight, het is zelfs een tientje duurder. En niet enkel kan het niet over die lat springen, maar het vliegt er zover onder dat het lijkt alsof het de limbo doet.
Conclusie:
Orbitals heeft stijl in overvloed, waardoor het ons duo wist te vangen met zijn trailers. Maar eens je daar aan bent gewend, blijft er een nogal dertien-in-een-dozijn game over. Een co-op game voelt idealiter alsof je samenwerkt om elkaars zwaktes op te vullen, maar in Orbitals werk je samen omdat de puzzels vereisen dat je samenwerkt en zal het een worst zijn wie daarbij welke rol vervult. Hierdoor voelt het alsof de puzzels op de wereld zijn geplakt, in plaats van er echt een onderdeel van te zijn, indicatief voor hoe de game in zijn geheel met world building omgaat. Je mag meer verwachten van een game die de hoofdprijs vraagt.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie