Net zoals bij kleding en speelgoed het geval is, heeft de game-industrie zo zijn trends die het najaagt. Dungeon crawlers en city builders buitelden ooit over elkaar heen en slechts enkele jaren geleden zag je overal battle royales. Ook de roguelite- en -like zie ik echt overal opduiken en daarom moet nu zeggen: KAPPEN DAARMEE!
Elke maand weer gebeurt het me dat ik als de hoofdredacteur een overzicht maak van alle releases die eraan komen, zodat ik met mijn team kan schakelen welke games we willen recenseren. Daarbij kijk ik alle games door, deels om te zien welke titels het naar verwachting goed doen bij onze lezers en deels om te zien wat mij persoonlijk aanspreekt. Hoe vaak ik niet geïnteresseerd was in een game, om vervolgens met teleurstelling te concluderen dat het een van de rogues is, weet ik niet, maar het is veel te vaak.
Nuance
Betekent dit dat ik vind dat het genre geen bestaansrecht heeft? Nee natuurlijk niet! Inscryption, Dead Cells, The Binding of Isaac en Hades zijn stuk voor stuk geweldige roguelikes of -lites, welke oprecht gebaat zijn bij de mechanics die dit genre introduceert. Maar dat is het sleutelwoord: gebaat.
Steeds vaker betekent een rogue-noemer niets meer dan dat levels bestaan uit samengeplakte stukken die telkens op een andere volgorde staan. Dat zorgt inderdaad voor veel herspeelbaarheid, maar in veel gevallen zorgt het ook voor een saai level design. Omdat elke permutatie mogelijk moet zijn en velden tot in den treure herhaalt moeten kunnen worden, worden kamers, vloeren, velden, of wat voor splitsing er dan ook is, zo neutraal mogelijk gehouden om maar naadloos op elkaar aan te kunnen sluiten. Er is weinig tot geen ruimte voor imposante set pieces of memorabele verhalende momenten die middels de omgeving worden versterkt, want wie weet wat de speler gaat zien? Hierdoor kan een door een algoritme opgezet level zelden tot nooit tippen aan een zorgvuldig vormgegeven wereld die de speler in zich opzuigt.
Het punt
Uiteraard zijn er uitzonderingen. Ik noemde er eerder al vier. Echter tegenwoordig voelt het alsof elke game de rogue-sticker opgedrukt moet kunnen krijgen, enkel om mee te kunnen liften op een trend. En bij veel games zie ik de meerwaarde ervan gewoonweg niet. Mijn kritiek is dan ook eigenlijk niet zo zeer op het concept van de roguelike en -lite, maar op de ontwikkelaars die de elementen erin forceren in de hoop mee te kunnen liften op wat hoogstwaarschijnlijk een tijdelijke hype gaat zijn. Ik mag het hopen, want dan krijg ik allicht weer meer games die ik ook fatsoenlijk kan spelen in één zit. Of klinkt ik nou als ouwe zeur?
0 reacties op "Column: niet alles hoeft een roguelike te zijn!"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier