Een eerste reden waarom het uitvoeren van repetitieve acties zo leuk kan zijn, is het feit dat je in OSRS altijd een vorm van vooruitgang boekt. Met 24 skills – zoals Woodcutting, Mining, enzovoort – heb je nooit het gevoel dat je iets nutteloos in de game doet. Met elke actie in de game, elke klik die je maakt, krijg je XP of “experience points”. Of je nu vissen vangt, bomen kapt, monsters verslaat of quests doet, je levelt altijd één of meerdere van de 24 vaardigheden in de game. Elke actie voelt ook betekenisvol, aangezien je constant beloningen toegespeeld krijgt, wat alles nog leuker maakt.

Constante vorm van beloning
Het spel werkt met een constante stroom van kleine beloningen. In plaats van één grote beloning (die er ook zijn), krijg je constant minisuccessen, gaande van een level-up tot een betere drop of unlock. In de psychologie wordt dit ook wel “operante conditionering” genoemd. Je gedrag wordt steeds sterker omdat je consequent beloond wordt. Op deze manier leert je brein letterlijk: het herhalen van acties levert iets op. Hieraan gekoppeld is ook de willekeurigheid van de beloningen.
Willekeurigheid van beloningen
De randomness die vaak gekoppeld is aan je RNG (random number generator) of geluk speelt een enorm grote rol. Sommige beloningen zijn onvoorspelbaar (bijvoorbeeld rare drops van bepaalde monsters). Met andere woorden: er is een variable ratio bekrachtigingsschema aanwezig dat zorgt voor een extreem verslavend patroon, waardoor je blijft spelen. Hetzelfde schema zien we ook terug bij bijvoorbeeld gokken: je krijgt niet altijd iets waardevols, maar soms ineens wél.
Zo herinner ik me die keer dat ik een “imbued heart”-drop kreeg, een item in OSRS dat enorm zeldzaam en waardevol is. Op dat moment kreeg ik een hoge dopamine-afgifte en werd mijn gedrag extreem persistent. Ik wilde blijven spelen om opnieuw diezelfde “dopamine hit” na te jagen. Het is precies dat mechanisme dat zowel gokken als gaming zo verslavend kan maken.
Ook belangrijk in OSRS is het feit dat veel aspecten een lage intensiteit vereisen, waardoor je langer kunt doorspelen en blijft zoeken naar dat goede gevoel.
De grind is van lage intensiteit
Veel activiteiten in OSRS zijn van lage intensiteit. Ze vragen niet je constante aandacht en zijn vaak “AFK” (away from keyboard). In tegenstelling tot werken kan dit ervoor zorgen dat de grind ontspannend aanvoelt, terwijl je eigenlijk constant repetitieve taken uitvoert. Spelen kan hierdoor gecombineerd worden met andere activiteiten, zoals een film kijken, lezen of schrijven (zoals ik op dit moment doe).
Ik ben altijd van mening geweest dat OSRS een “second-monitor game” is. Je kunt de game hierbij gemakkelijk op een tweede scherm spelen terwijl je ondertussen iets anders doet. Dit betekent echter niet dat alles AFK is. Veel andere activiteiten vragen een grote inspanning, maar er is altijd een gemakkelijkere optie. Alle bovenstaande redenen worden ook versterkt door het sociale aspect ervan.
Alles is leuker met anderen
Het sociale aspect zorgt er ook voor dat de grind leuk blijft. OSRS heeft een sterke en grote community, waarbij veel spelers dezelfde activiteiten doen. Gedeelde ervaringen zijn wat OSRS leuk maakt. Zo zit ik in een clan waar er met anderen gechat en gepraat kan worden, worden er activiteiten georganiseerd en worden zowel grote als kleine “achievements” gevierd.
Tot slot is de game ook gekend om zijn nostalgiefactor, wat veel mensen motiveert om te blijven spelen.
De nostalgische aantrekkingskracht van OSRS
Ik moet een jaar of zeven geweest zijn toen ik voor het eerst werd blootgesteld aan de magie van RuneScape. Mijn neef speelde het spel veel en telkens wanneer ik op bezoek was, werd ik herinnerd aan de simpele graphics, de muziek, enzovoort. Uiteindelijk heeft het nog twee jaar geduurd voordat ik zelf begon te spelen, maar die eerste momenten vergeet ik nooit meer.
Het zijn die nostalgische momenten die spelers motiveren om te beginnen met spelen of om te blijven spelen. Velen van ons kennen de game uit hun kindertijd en willen deze momenten herbeleven

Conclusie
De aantrekkingskracht van de grind in Old School RuneScape zit dus niet in één enkel element, maar in een combinatie van game design en psychologische principes die naadloos op elkaar inspelen. Veel van deze elementen vinden we ook in andere games terug, maar Old School RuneScape is misschien wel het ultieme voorbeeld van deze grindgerichte gameplay.






Reacties (2)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie