Crazyracing KartRider (2004)

KartRider is een Koreaanse kart racing game die heel veel lijkt op Mario Kart. De game is niet bijzonder door zijn gameplay of graphics, want op beide fronten doet de game niets nieuws ten opzichte van andere kart racers. Wat deze game bijzonder maakt, is het verdienmodel achter de game. Dit verdienmodel stoelt op twee gedachten, namelijk free-to-play en meerdere in-game-valuta's die je kunt gebruiken om bijvoorbeeld je kart racer extra mooi te maken. Free-to-play was vóór KartRider al wel eerder gedaan, zoals bijvoorbeeld in de MUD Achaea uit 1997, en ook meerdere in-game-valuta’s waren niet nieuw, want bijvoorbeeld Habbo Hotel uit 2001 had dit ook al. Maar die eerdere games waren vaak ofwel hele hardcore RPG's (Achaea, Runescape) ofwel het waren games die vooral sociaal waren met minder nadruk op de gameplay (Habbo, Second Life).

De in-game shop van Kartrider. De gele bedragen zijn voor valuta die je met cash koopt, de blauwe in valuta die je verdient door het spel te spelen.
KartRider liet zien dat het model van free-to-play ook toepasbaar was op andere games, zoals hier bijvoorbeeld een kart racer. En KartRider was enorm populair. In 2007 had de game 10 miljoen gebruikers in Korea, wat betekent dat tussen 2004 en 2007 ongeveer één op de vier Koreanen tenminste eenmaal één potje Kartrider speelde. Dit grote aantal spelers kwam door de combinatie van de gratis instapprijs en de toegankelijke gameplay.
En de game heeft maker Nexon geen windeieren gelegd. Met een aachterkant-van-het-bierviltje-berekening heeft de game Nexon waarschijnlijk zo'n 100 miljoen dollar opgebracht in de eerste jaren dat de game uit was.† Ter vergelijking: De best verkopende game in 2005 was Gran Turismo 4, dat zo’n 5 miljoen exemplaren verkocht. Bij een prijs van 60 dollar komt dat dan neer op zo’n 300 miljoen dollar, wat meer is dan KartRider, maar wel in dezelfde orde van grootte. Niet gek voor een game die buiten Korea nauwelijks bekend is en op het eerste gezicht niet al teveel anders doet dan Mario Kart.
Wat KartRider invloedrijk maakt, is dat het liet zien dat het free-to-play model ook succesvol kon zijn voor een breder scala aan games. Verdienmodellen zoals die in League of Legends of Fortnite kun je direct koppelen aan het succes van KartRider.
Deer Hunter (1997)

Deze game is precies wat de naam doet vermoeden, namelijk een game waarbij je op herten jaagt. De game had voor 1997 redelijke graphics en speelde redelijk voor wat het was, maar echt goed was het niet. Review scores waren in de regio van 1.5 tot 2.5 uit 5, en dat is niet zo gek als je bedenkt dat je in die tijd ook (het veel betere) Quake 2 of Duke Nukem 3D kon spelen. Waar het invloedrijke van Deer Hunter vandaan komt, is dan ook niet zozeer op gameplay gebied, maar eerder op beprijzing en doelgroep.

Deer Hunter kostte in 1997 twintig dollar in plaats van zestig en was expliciet gericht op mensen die een PC thuis hadden staan maar daar eigenlijk nooit op speelden (buiten Solitaire en Minesweeper). Deer Hunter lag op ongebruikelijke plekken, naast de kassa in de Walmart bijvoorbeeld, met als idee dat consumenten die game voor 20 dollar makkelijk mee zouden nemen als impulsaankoop. De game was daarmee niet per se gericht op hardcore gamers die waarschijnlijk eerder Quake of Duke Nukem speelden en niet zoveel behoefte hadden aan een veel simpeler en lelijker spel. Maar de eenvoudige gameplay van Deer Hunter was voor de spelers die het kochten juist een feature. Die aanpak was enorm succesvol, en Deer Hunter verkocht in 1998 meer kopieën dan vrijwel elke andere PC game, op alleen Starcraft na.

Bron: Computer Gaming Weekly
De invloed die Deer Hunter daarmee heeft gehad, is vooral op het gebied van casual gaming en het aanboren van niet-traditionele groepen gamers. Het succes van de game liet vooral zien dat de groep van gamers niet vastomlijnd is, maar dat er een enorme groep potentiële gamers is die op zoek zijn naar een meer casual ervaring. In dezelfde lijn als Deer Hunter kun je bijvoorbeeld denken aan games als Wii Sports of Euro Truck Simulator.
Bonusgame: Magic: The Gathering
Oké, dit is een beetje cheaten omdat Magic geen video game is maar een collectible card game, en de meeste mensen wel eens van Magic gehoord hebben. Maar ik wilde deze noemen omdat Magic één van de weinige games is die de American Economic Review gehaald hebben (in 1999). De American Economic Review is het belangrijkste journal binnen de economische wetenschap en zo’n beetje het hoogst haalbare voor een econoom om in te publiceren. Je kunt dit een beetje vergelijken met publiceren in Nature.

Magic is hier van belang omdat het een paper is over veilen, specifiek over het veilen van Magic-kaarten. Auteur David Lucking-Reiley onderzoekt daarbij of het type veiling uitmaakt voor de opbrengst van die veiling. Economisch-theoretisch maakt het namelijk niet uit of je kaarten veilt bij opbod (de klassieke veiling waarbij je je vinger om de beurt opsteekt), of bij afslag (met een aflopende klok zoals in Aalsmeer).‡

Voor dit paper in de AER geldt dat het precies op het juiste moment kwam om twee redenen. Allereerst was er in 1999 nog lang niet zoveel data voorhanden als tegenwoordig, zeker op het gebied van veilingen. Dit zorgde ervoor dat als er dan een paper voorbij kwam met goede micro-economische data, dit bijzonder was en daardoor eerder in aanmerking kwam voor publicatie. En daarnaast was het internet in de jaren '90 nog redelijk jong en waren nerds oververtegenwoordigd. Het was daardoor redelijk eenvoudig een grote groep Magic-spelers online te vinden om vervolgens een veilingexperiment mee te doen.
Specifiek deed Lucking-Reiley het volgende experiment: hij veilde twee exemplaren van dezelfde Magic-kaart tegelijkertijd via twee verschillende veilingen, één via opbod en één via afslag. Vervolgens vergeleek hij de opbrengst. Met als resultaat dat de veiling bij afslag significant meer opbracht dan de veilig bij opbod. Waarom dit precies zo is, daar doet Lucking-Reiley vervolgens geen uitspraak over. Met een beetje speculeren zou je bijvoorbeeld kunnen denken aan FOMO, waarbij een bieder bij afslag extra vroeg drukt omdat die bang is anders de veiling te verliezen.
Binnen de economische literatuur zijn er niet bijzonder veel papers die iets van doen hebben met games, maar ze zijn er wel. Dit ligt er dan vooral aan of er iets economisch interessants over de game te vertellen valt of dat er een rijke schat aan data voorhanden is. Zo zijn er bijvoorbeeld papers die de macro-economie van Everquest bespreken of die onderzoeken wat FIFA Ultimate Team zegt over investeringsgedrag.
Mark Dijkstra is universitair docent Finance aan de Vrije Universiteit Amsterdam en een fervent gamer. Met zijn kennis én zijn passie schrijft hij twee keer per maand een gastcolumn op GameQuarter, waarbij hij gebeurtenissen en ontwikkelingen in het gaming-landschap bekijkt vanuit een economische lens.
Eindnoten
† Volgens de beste bron die ik kon vinden had de maker Nexon in 2005 opbrengsten van 230 miljoen dollar, die voor 85% bestond uit opbrengsten uit virtuele items uit Maple Story en KartRider. Daarnaast geeft Nexon zelf aan dat de game over zijn levensspanne tot en met 2021 ongeveer een miljard heeft opgebracht. Als je er van uit gaat dat de meeste opbrengsten plaatsvinden aan het begin van de levenscyclus van de game, dan lijkt $100 miljoen in 2005 redelijk.
‡ Het idee hier achter komt van Nobelprijswinnaar William Vickrey. De intuïtie achter het idee is dat de winnaar van een veiling één euro meer wil betalen dan de tweede bieder. En of je dat dan doet door steeds een euro omhoog te gaan, of door te anticiperen op wat anderen denken maakt dan niet uit.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie