Kijkend naar het repertoire van Housemarque, is dit ook wel te zien. Het begon bescheiden met games als Super Stardust HD, bouwde op naar grotere titels als Resogun en met Returnal en nu SAROS heeft het bullet hell naar AAA-regionen gebracht. Elke game is een bullet hell, maar elke bouwt een nieuwe manier voort op de formule. Daarom wilden ze niet zo maar een nieuwe Returnal maken.
''De belangrijkste referentie voor Housemarque games zijn andere Housemarque games,'' verlelt hij in een interview met GamesRadar. ''Dat was zo bij Returnal, toen ik bij het bedrijf kwam, was de grootste referentie Nex Machina. En dit is gebleven bij de mensen die ik geïntroduceerd heb gedurende SAROS; onze grootste referentie was Returnal. Dus het is bijna een zichzelf in stand houdend eerbetoon aan ons verleden, om echt trouw te blijven aan ons DNA.
Het andere ding is dat ze we gewaagd willen zijn. Op veel manieren proberen we zaken op de Housemarque-manier te doen. Toen ik de Narrative Director en Cinematic Director van Returnal was, hoe zeer we ook van de andere games hielden, wilden we het op onze manier doen. We wilden een game maken waarin karakters werden ontdekt, niet voorgesteld. We wilden regels hebben als 'spelen, niet vertellen'. We houden van grote cinematics en hebben ze in Returnal en SAROS, maar het draait altijd om de beloning. We willen dat je er een hoop van speelt. Deze werkwijze die we volgen is om iets nieuws te maken, iets wat gewaagd en opwindend is voor spelers om zichzelf in te verliezen, met een soort eerbetoon aan wat we al gedaan hebben. Op die manier blijven we trouw aan ons verleden, maar blijven we ook innoveren en grenzen verleggen om ook in de toekomst op te vallen.''







Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie