Een singleplayer First-Person Shooter. Een wereld waarin cosmische horrors de realiteit binnendringen. Een sanity-systeem dat beïnvloedt wat je ziet. Allicht denk je nu dat ik het heb over Decadent, een game die ik twee weken geleden voorzag van een preview. In werkelijkheid heb ik het echter over Beneath.
In Beneath vervul jij de rol van Noah Quinn, een duiker die onderwater vast komt te zitten nadat afgrijselijke monsters je terroriseren. Gelukkig ben je echter niet verdoemd tot een waterig graf. In de diepste van de oceaan liggen militaire basissen die het daglicht niet kunnen verdragen, maar allicht wel jouw redding zijn.
Shootin like the 90’s
Wanneer ik de controle over de game krijg, sta ik al middenin zo’n basis. Bewapend met een shotgun en een breekijzer zie ik een lijk voor me liggen. Naast hem ligt een assault rifle, waarvoor ik een handmatige actie moet uitvoeren om hem te bemachtigen. Dit leert je de eerste les over Beneath: er is geen automatische pick up!
Dit stukje antiek game design lijkt een bewuste keus te zijn als ik kijk naar de reacties van de developers. Iets met realisme en spanning, hetgeen wel past bij een horrortitel. Daarom is het des te frustrerender dat ik enkele seconden later ontdek dat ze dit niet universeel doortrekken.
De juiste tool voor de job
In Beneath vecht je met zowel soldaten als bovennatuurlijke monsters, die veelal lijken op verzopen zombies. De assault rifle is goed voor de eerste, terwijl de tweede zich beter leent voor de schuifelaars. Dus wanneer ik zombies tegenkom en nog mijn rifle in de hand heb, besluit ik te wisselen. Per abuis herlaad ik, waardoor ik tot de ontdekking kom dat deze animatie niet onderbroken kan worden om een ander wapen in de hand te nemen. Het zijn maar een paar seconden, maar wederom iets wat in een hectische situatie een wereld van verschil kan maken. En juist in een realistische game zou je verwachten dat je een actie kunt onderbreken.
Misschien klinkt dit als een stevig potje mierenneuken. En daar heb je gelijk in! Echter is dit waar ik achteraf over kan praten. In mijn twintig minuten durende demo kwam ik namelijk verder maar weinig tegen wat écht opvallend was. Het ging van kamer naar kamer, van vuurgevecht naar zombies en zo nu en dan rommelde ik door wat kastjes heen voor ammo en een verbanddoos. Het is niets nieuws onder de zon en in mijn beleving deed het niets heel goed of slecht. Beneath voelde als een stevige middenmoter.
Toekomstbeeld
Twintig minuten zijn echter lang niet altijd voldoende om een goed beeld van een game te krijgen, vooral niet wanneer die zich afspelen in het begin van de game, waar men nog bezig is met zaken opbouwen en introduceren. Het sanity-systeem uit de inleiding bijvoorbeeld, is me uitgelegd maar heb ik niet kunnen zien. Men belooft dat deze dynamisch wordt getriggerd door stressvolle situaties. Dit kan een gescripte jumpscare zijn, maar ook wanneer je zonder kogels komt te zitten midden in een shootout. En eens je sanity onder druk komt te staan, kunnen dingen een onverwachte wending nemen.
Iets anders wat ik nog niet heb gezien, zijn échte monsters. Wezens met rare krachten, die niet een beetje naar je toe schuifelen met een wel hele hongerige blik. Er is dus potentieel nog genoeg wat de game boven de noemer middenmoter kan verheven, maar daar ik niets kan zeggen over wat ik niet gezien heb, hou ik voor nu een slag om de arm.
Verwachting:
Wat ik toe nu toe heb gezien van Beneath, kon me niet imponeren. Echter zijn de unieke aspecten ervan, zoals de monsters en de sanity, nog niet aan bod gekomen. Een echte verwachting kan ik daardoor nog niet uitspreken.
0 reacties op "Beneath"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier