In GLASSHOUSE speel je als Wealdmaer, het plaatsvervangend hoofd van het appartementencomplex in Lundonstoch, waar de game zich afspeelt. Het is een post-kapitalistische Feudalpunk-wereld, waarin ze op het randje staan van een oorlog en bang zijn voor een atoomaanval. Hierdoor is er een lockdown en mag niemand buiten de fiefdom komen. Jij bent degene die de beslissingen binnen het appartementencomplex neemt en wilt koste wat het kost herinnerd worden als een rechtvaardig leider. Binnen het complex vindt er uiteindelijk een drievoudige moord plaats en het is aan jou om te onderzoeken wat er gebeurd is en wie dit heeft gedaan. Dit doe je samen met je huisgenoten, maar of je ze kunt vertrouwen, dat is de vraag.
In de game los jij de problemen op van deze kleurrijke medebewoners. Dit kan van alles zijn, van het uitdelen van rantsoenen tot het oplossen van conflicten. Hierbij word je vergezeld door The Director en The Chorus. Het verhaal speelt zich op deze manier uit, alsof het een toneelstuk is waar jij de hoofdrol in speelt met een regisseur die interactie met je heeft. The Chorus kun je meer zien als je innerlijke stem.
Tijdens de demo begon de game in mijn eigen appartement, waar ik het crafting-systeem leerde kennen. Dit wordt gedaan door een combinatie van een crafting bench waar je de daadwerkelijke dingen maakt en knowledge, welke je uit boeken kunt halen. Hiermee speel je recepten vrij die je kunt gebruiken om iets te craften. In mijn geval een lockpick, aangezien ik iemands kamer binnen wilde komen. Hier kwam ik ook meteen een bug tegen waarbij mijn gemaakte lockpick verdween in mijn stash in plaats van mijn directe inventory. Denkende dat ik een lockpick bij me had, ging ik vrolijk naar de gesloten deur een verdieping hoger om erachter te komen dat ik geen lockpick bij me had. De ontwikkelaar gaf me hierbij aan dat deze bug bekend is en dat deze bug er nog uit zal worden gehaald voor de demo live gaat op Steam later.

Een politieke stempel
Een heel belangrijk aspect van de game zijn de politieke ideologieën van Wealdmaer. In het begin van de game krijg je de optie om te kiezen naar welke kant je hem wilt laten leunen door Points of View-punten te verdelen. Hierin kun je kiezen uit feudcratism, holisticism, colonialism en confeudcratism. Door de game heen verzamel je meer punten die je weer kunt toekennen om je standpunten te versterken of om er meer toe te voegen. Afhankelijk van waar jij Wealdmaer het meest naar laat leunen, zullen je acties en conversaties veranderen. De game leunt hier heel erg op en overal zie je dit terug. Maar ik moet zeggen dat het ook erg goed past bij de setting, aangezien er behoorlijk veel in deze wereld gebeurd is in de vorm van oorlogen, protesten en nu dus de dreiging van een nieuwe oorlog die er hoe dan ook gaat komen. De game focust hierin dus niet zozeer op of de oorlog gaat komen, want het is duidelijk dat de karakters in de game niet in een positie zijn om hier iets tegen te kunnen doen, het richt zich vooral op welke stempel jij op de wereld drukt voordat het zover is. Je politieke kijk op dingen speelt hierin dus ook een zeer belangrijke rol die bepaalt hoe andere mensen je zien en op je reageren.
Alles wat je vervolgens doet in de game heeft dus ook consequenties, aangezien je iets van jezelf wilt achterlaten in de wereld. Ik heb dit zelf nog niet zo diep mogen ervaren, aangezien de demo natuurlijk niet lang genoeg was om echt grote consequenties te kunnen zien. Dit verwacht ik pas terug in latere acts, zoals bij de meeste van dit type games.

To talk or to fight
Zodra ik in de demo de kamer van mijn gedeelde appartement uitliep, trof ik mijn twee huisgenoten aan in een conflict. Hier krijg je meteen te zien hoe het conflictsysteem werkt. Je hebt hierin steeds twee opties. Je kunt aanvallen of je kunt praten. Hier komt je politieke ideologie naar voren en kun je items gebruiken. Bijvoorbeeld als wapen, maar ook tijdens het praten. Zo kwam ik erachter dat Wealdmaer een naaktfoto van zichzelf bij zich draagt waarmee hij zijn tegenstander zich oncomfortabel kan laten voelen. Praten is een optie om diens threat level omlaag te krijgen. Op die manier kun je een conflict geweldloos oplossen, al zul je wel de juiste manier van spreken moeten ontdekken die past bij je gesprekspartner. Kies je namelijk verkeerd, dan gaat het level weer omhoog. Als jouw threat level hoger is dan die van de tegenstander, dan kun je een force surrender uitvoeren. Hierbij rol je beiden een dobbelsteen en de waarde wordt opgeteld bij je huidige threat level. Is het nog steeds hoger, dan geeft de tegenstander zich over. Is het hierdoor lager dan je tegenstander, dan krijgt je eigen threat level een flinke deuk voor de kiezen. Dit is iets wat mij in de demo dus ook gebeurde.
Bij elke actie in een conflict rol je een dobbelsteen. Het type dobbelsteen en de daarbij horende maximale waarde wordt kleiner als je dezelfde actie vaker gebruikt en dus minder effectief. Uiteindelijk is deze specifieke actie dus ook geen optie meer. Je moet daarom bewust omgaan met de acties die je hebt en welke keuzes je hierin maakt. Dit vind ik persoonlijk een interessante toevoeging, omdat het je dwingt om bewust na te denken over je acties en niet lukraak iets te gaan spammen waarvan je ontdekt dat het werkt.
Uiteindelijk was het conflict opgelost, al zij het niet helemaal zoals ik het bedoeld had, maar dat is nu eenmaal het risico met dobbelstenen. Na een kort gesprek kreeg ik de opdracht om de rantsoenen te gaan verdelen onder alle bewoners van het complex. Dit was het moment dat ik mijn eigen appartement uitging en de anderen een bezoek ging brengen. Zoals ik al zei, zijn het nogal kleurrijke figuren die elk hun eigen eigenaardigheden hebben. Ik zal hierin niet te veel in detail treden, aangezien ik het je graag zelf wil laten ervaren, maar laat ik in ieder geval zeggen dat ik een geweer op me gericht kreeg op een bepaald moment. Uiteindelijk, na een gesprek dat me wees richting een specifiek appartement, ontdekte ik een dubbele moord en een vermiste baby. Wat er hierna gebeurt, mag je zelf uitvinden als je de game gaat spelen. Hierna was helaas mijn tijd op, maar dat weerhield me er niet van om nog wat vragen te stellen.

Interview
Q: Hoe lang duurt het gemiddeld om de game uit te spelen? Ik zag dat jullie in de Steam-community eerder hadden aangegeven dat het zo'n tien tot vijftien uur zou zijn per playthrough.
A: Gemiddeld duurt de game zo'n vijftien tot twintig uur. Maar je bent vrij om te doen en laten wat je wilt in de game, dus dit kan afwijken. In de game verstrijkt er in totaal een dag van begin tot eind.
Q: Gaan jullie de game ook naar andere platformen uitbrengen dan PC?
A: Ja, we willen de game ook uitbrengen naar XBOX en PS5
Q: Is er een tijdslimiet om de moord op te lossen of is het simpelweg afhankelijk van hoe lang je overleeft?
A: Nee, maar afhankelijk van je keuzes kan het eerder of later zijn opgelost. Er zijn zo'n acht eindes in de game, dus er zijn sowieso meerdere manieren om het op te lossen.
Q: Tijdens een conflict rol je beiden een dobbelsteen om acties en damage te bepalen. Zijn de uitkomsten compleet random of zitten er mechanieken achter die je een betere uitkomst kunnen geven?
A: Er komt een systeem met speciale dobbelstenen die de uitkomst kunnen beïnvloeden. Maar hier zitten natuurlijk beperkingen aan. De standaard dobbelstenen zijn random. Verder komt er ook een systeem in de game dat gebaseerd is op je politieke kijk op zaken. Ook dit zal beïnvloeden wat er gaat gebeuren tijdens een conflict.
Q: Eerder gaven jullie aan dat het dynamic dialogue system gebaseerd is op klassieke TTRPG's. Aan welke games moet ik dan denken?
A: Klassieke Westerse RPG's zoals Pathologic. Hier hebben we veel inspiratie uit gehaald.
Q: Zal het systeem echt reageren op onverwachte acties van de speler en hoe ver gaat dit?
A: De consequenties van je acties gaan zeer ver en zullen later in de game ook terugkomen op momenten dat je het niet verwacht. Iets kleins kan later een groot effect hebben.

Verwachting:
Van wat ik heb mogen zien van GLASSHOUSE, doet het me sterk denken aan een variatie op Disco Elysium, maar niet aan een directe kopie. Het heeft een interessante setting die net wat serieuzer en meer politiek geladen is; met een verhaal waar acties absoluut consequenties zullen hebben. Je mag een moordzaak onderzoeken waar je verschillende uitkomsten in kunt hebben en het verhaal een andere kant uit kunt laten sturen door het op je eigen manier kunt benaderen. Daarnaast heb je een interessant conflictsysteem waar ik graag nog wat meer van zou willen zien. Ik ben dan wel een bug tegengekomen die me helaas wat backtracking en tijd heeft gekost, maar hier werd al van aangegeven dat ze er al mee bezig zijn om hem op te lossen. Dus ook op dat gebied heb ik er een goed gevoel bij. Ik denk dat dit dus zeker wel een game gaat zijn die ik graag aan mijn collectie zou willen toevoegen, want voor een game waar FLAT28 vier jaar in hun vrije tijd aan heeft gewerkt, ziet het er heel indrukwekkend uit.






Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie