hotness 14
Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure Cover
Preview

Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure

Me like naw...

Gepost door

Hoe je als pers op gamescom wordt behandeld, is altijd heel verschillend van hal tot hal. In hallen 2, 3 en 4 is de Business Area, waar ontwikkelaars, uitgevers en hun partners vertoeven. De pers wordt hier gezien als een gelijke, iemand die het van jou moet hebben en jij van hun. De contacten zijn zakelijk en formeel. Hoe anders is dit in hallen 6 tot en met 9, waar vooral ingehuurd personeel werkt dat het verschil niet uitmaakt, en met name hal 10, waar een perspersoon bijna met bejubel wordt onthaald.

In hal 10 staan namelijk enkel indie-ontwikkelaars, die niet zelden geen persbureau of -platform in de hand hebben kunnen nemen. Zij moeten het hebben van mond tot mond reclame en een persoon met een eigen platform kan hierbij een enorm verschil maken. Het is hierdoor altijd grappig om te zien hoe ontzettend opgelaten ze raken als er bugs optreden, terwijl dit nu eenmaal hand in hand gaat met alpha en / of beta builds van games. Dat verzeker ik ze ook altijd. Maar dan heb je Green Robot Studios.

Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure Review-1

Een introductie

Op gamescom ging ik langs bij hun stand om Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure te spelen. Deze game, die gaat over de oorspronkelijke inwoners van het hedendaagse Canada, vertelt het verhaal van Wasuek en U’n. Deze broer en zus raken van elkaar gescheiden, wanneer U’n wordt weggetoverd door een bovennatuurlijk wezen.

Vanaf hier vertelt de game het verhaal vanuit twee perspectieven. In dat van Wasuek werk je samen met een god om zijn maskers terug te krijgen. In ruil hiervoor mag je zijn krachten gebruiken. Met het Caribou-masker, dat ik mocht verzamelen in mijn speelsessie, kon ik mij bijvoorbeeld heel rap door de wereld bewegen. Dat van U’n mocht ik echter niet beleven, maar meer hierover leerde ik wel tijdens een interview aan het eind van mijn tijdvak.

Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure Review-2

Je voelt het

Voor we het daarover gaan hebben, wil ik het echter even hebben over wat ik gespeeld heb. Dat was namelijk een hele beleving. Mijn sessie was redelijk kort, wat ik hierboven beschreef was zo’n beetje alles wat ik heb gedaan buiten een tutorial, maar maakte een aantal zaken heel erg duidelijk. Het belangrijkste was, dat de game nog lang niet klaar is voor release.

Als je de trailer hebt bekeken, zal je allicht al opgevallen zijn dat Kun’tewiktuk wat stug oogt. Alsof de framerate laag is of dat je de game op een console van twintig jaar geleden speelt. Zo speelt het ook.

Ik speel voor mijn Gratis Mijn Geinig-serie met enige regelmaat games van eenmansteams die je kunt vinden op bijvoorbeeld Itch.io of GameJolt. Dat is waar het spel me aan deed denken. Alsof het een oefenproject is van een aspirerende ontwikkelaar of een debuutproject van een eenmansteam, die zich nog diep in ontwikkeling bevindt.

Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure Review-3

Je ziet het

Dit gevoel werd op andere fronten verder versterkt op het technische aspect. Pop-in, ondanks de niet heel indrukwekkende graphics, was heel prominent en glitches veel voorkomend. Planten spawnen meters voor mijn neus en hetzelfde gebeurde met monsters, die me daardoor uit het niets konden omsingelen.

Andere voorbeelden waren de levensbalken van vijanden, die oogden als placeholders, een pick up die ik niet op kon pikken, hit boxes die niet kloppen, een wereld die groots maar heel leeg aanvoelde en vijanden die in een neutrale positie bleven staan wat je ook deed. Er zullen verdelgers zijn die minder bugs zijn tegengekomen, dan wat ik in mijn twintig minuten speeltijd heb gezien en dat moet ik benoemen, gezien wat ik in het interview te horen kreeg.

Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure Review-4

Interview

Waarom een game maken over de Mi’Kmaw? Het is niet alsof ze heel bekend zijn en als je graag dergelijke culturen wil verkennen, zijn er bekende opties om uit te kiezen.

Green Robot Studios is opgericht in 2017. Niet als een game developer, maar als een maker van interactieve culturele tentoonstellingen voor bijvoorbeeld musea. We groeiden gestaag. Maar toen kwam COVID en moesten museums in lockdown. We waren al met een groter project bezig en besloten deze uit te bouwen tot een volledige videogame.

Wat we hierbij belangrijk vinden, is dat het accuraat blijft; trouw aan onze oorsprong. De geschiedenis en taal zijn kloppend en moeten op deze manier behouden worden.

Ik weet dat er twee hoofdpersonen zijn met ieder hun eigen krachten, maar hoe vertaalt zich dit naar gameplay? Wordt de game echt anders of is het gewoon een variatie op dezelfde basis?

Het zit hem voornamelijk in de krachten, maar die maken wel een verschil. U’ns krachten zijn veel meer gefocust op vluchten om zijn ontvoerder voor te blijven.

Ik weet dat de game op dit moment enkel naar PC komt, maar dit ziet eruit als iets wat het goed zou doen op Switch. Zijn er plannen voor andere platformen?

Op dit moment kijken we niet naar Switch, maar we hebben wel interesse in PlayStation.

Hoever zijn we verwijderd van release? In mijn korte tijd zag ik immers wel heel erg veel issues.

Het zal verschijnen in het vierde kwartaal en hoewel ik nog niets concreets kan zeggen, hebben we het over de toekomst in weken, niet maanden.

Verwachting:

Ik zei het al eerder, maar Kun’tewiktuk voelt alsof het nog heel ver verwijderd is van release. Bugs zijn talrijk en de game voelt stug en achterhaalt. De ontwikkelaar die ik hierover sprak, leek dit echter weinig te deren en dacht dat de boodschap en cultuur die het uitdraagt voldoende zijn om het spel te dragen. Daarom adresseerde hij mijn opmerkingen over bugs ook niet. Daar denk ik anders over…

0 reacties op "Kun’tewiktuk: A Mi’kmaw Adventure"