Dit is althans wat mij werd verteld toen ik het spel mocht spelen op gamescom. Een half uur is echter onvoldoende om dit écht te ervaren, vooral met een game die nog verre van af is. Neem dit dan ook vooral tot je als zijnde achtergrondinformatie, terwijl ik je vertel over wat ik daadwerkelijk gezien heb.

De gemiddelde man
In dit spel speel je met Tristan. Hij is een niemand. Een man die dood was geweest als hij niet was gered door een oude man in het bos, die hem wat basisvaardigheden heeft geleerd. Hij is geen uitverkoren held, geen supermens met bijzondere krachten, zelfs geen ridder of avonturier met de nodige ervaring met een zwaard. Hij is een doorsnee man, welke op zijn gezicht gaat als hij onverhoopt een sprintje in het bos trekt en daarbij uitglijdt over modder. En ja, dit is relevant.
Op verzoek van de developer doe ik namelijk exact dat, zodat mijn kleding vuil is voor ik de eerste NPC tegenkom. Hij geeft commentaar op hoe ik eruit zie, wat bedoeld is om te demonstreren dat hoe karakters in deze wereld jou waarnemen kan veranderen. Hij wil dat ik hem ergens mee help, maar mijn onderbuikgevoel zegt dat ik hem voor geen meter kan vertrouwen. En dus weiger ik. Ik ga zelf op verkenning uit en sterf na enige tijd nadat ik omringd wordt door gigantische insecten. Als de noob die Tristan is, kan hij zich amper staande houden tegen een vijand zonder buiten adem te raken, zijn zwaard rond zwaaiend alsof het een kind met een stok is. Een groep te lijf gaan, is op dit punt dan ook zelfmoord.

Trust your gut
Na mijn dood begin ik op dezelfde plek als waar mij demosessie begon. Mijn kloffie is schoon en dus zie ik er in ieder geval wel presentabel uit. Op verzoek van de developer ga ik wederom naar de NPC, maar ditmaal weiger ik te rennen. Ik wil zien hoe de reactie verandert. Wat blijkt? Niets. Die beloofde dynamische reactie was nog niet geïmplementeerd bij deze quest giver. Jammer.
Of Ash & Steel bevindt zich nog in een heel vroeg ontwikkelstadium, dat is duidelijk, en het wordt nogmaals benadrukt als ik nu positief reageer op de NPC en de dialogen een stuk langer worden. De gezichtsanimaties hebben heel duidelijk finetuning nodig, daar ze me nu doen denken aan een light-versie van Skibidi Toilet (en ik wil nooit denken aan Skibidi Toilet). Nog steeds gaan alle alarmbellen in mijn hoofd af, maar toch accepteer ik de opdracht om hem te helpen om wat smokkelwaar te stelen uit een verlaten dorp.

O…daar
Daar men bij Fire & Frost niet gelooft in zaken als Quest Markers, moet ik om op mijn bestemming te arriveren de NPC volgen. Vervolgens vertelt hij me waar ik op moet letten in het dorp. Voor wie fan is van games als The Elder Scrolls III: Morrowind of de oude Gothic-titels, zal het bekende kost zijn. Wie echter de quest markers, kompas en afstand van tegenwoordig verkiest, zal hier mee worstelen. Ik ben gelukkig van beide markten behoorlijk thuis en slaag er daarom in om de waren te verzamelen, waarna mijn nieuwe vriend mij geheel naar verwachting verraadt. Hem trakteren op mijn zwaard is helaas geen optie, daar dit het eind is van mijn demo. Een hele vroege demo.
Buiten dat de game duidelijk nog technisch in een behoorlijk ruwe staat verkeert, heb ik namelijk een hele hoop van wat mij verteld is niet kunnen verifiëren. De verschillende reacties zijn een voorbeeld, maar ook vissen, craften, smeden, alchemie en de survival-elementen als honger zijn voor mij op dit moment weinig meer dan hearsay. Dat is echter prima voor een build die nog in zo’n vroeg stadium zit. Tegelijkertijd kan ik daardoor echter moeilijk al een verwachting uitspreken.
Verwachting:
De design-filosofie achter Of Ash & Steel, waarbij men teruggrijpt naar de RPG’s van een vergaand tijdperk, is er een die mijn interesse wel wekt. Maar ik heb nog niet voldoende kunnen zien van de uitwerking om te kunnen oordelen of het desondanks interessant kan blijken voor een moderner publiek. Daarvoor is het echt nog te veel een demo en te weinig een game.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie