Bethesda gaat met Quake Champions een poging doen om nieuw leven in de franchise te blazen en keek daarvoor naar huidige first-person shooter-succesverhalen zoals Overwatch en CS Go. Neem de arena gameplay-stijl typerend voor Quake. Voeg daarbij het concept van unieke Champion-personages toe en besprenkel het geheel met een hoop cosmetics die je kan ontgrendelen met lootboxes. Het recept voor een succesvolle FPS? Of is dit mengsel gedoemd voordat het op je bord belandt?
“What the fuck!”
Mijn initiële reactie bij de aankondigingstrailer was simpelweg: “What the fuck!”. Ik behoor als “oude zak” tot de groep die al sinds het begin van het genre uren versleet met multiplayer in lokale netwerken en later online met Quakeworld. Ook het vervolg Quake 2, 3, 4 en uiteindelijk Quake Live hebben mij bijna twee decennia vermaak verleend. Het genre bleef altijd trouw aan zijn roots, maar werd vooral uitgebreid met gamemodi en een minimale variatie in het wapenaanbod. Het idee van een Quake waarin unieke Champions centraal staan leek mij persoonlijk helemaal niets. Ik zag onmiddellijk tal van aspecten die de originele arena gameplay in de weg gingen staan. Ik was gelukkig niet van plan om mijn negatieve denkpiste in de weg te laten staan en Quake Champions geen kans te geven.
Na slechts een beperkt aantal uren in de closed beta wist ik dat mijn angst voor een zwak Quake-afkooksel helemaal niet nodig was. Quake Champions speelt namelijk exact zoals een Quake game hoort te zijn. Snelle actie, pickup van wapens, armor en health pack en timen van power-ups staan nog steeds centraal. De Champions brengen variatie in snelheid, hit points en armor waarmee je van start gaat. Zo heb je smalle champions die iets sneller zijn maar wel starten met een pak minder hit points en armor dan hun bredere tegenstanders die op hun beurt trager zijn, maar wel een pak meer schade kunnen absorberen.
Champions in alle vormen en maten.
Champions komen ook elk met een unieke vaardigheden. Eén passieve vaardigheid en één actieve. De passieve vaardigheden zijn kleine extraatjes, zoals minder schade oplopen bij rocket jumps of oneindige acceleratie bij strafe jumpen, enzovoort. De actieve vaardigheden zijn iets waardevoller. Zo heb je een Champion die gif kan spuwen wat vervolgens op de grond blijft liggen voor een beperkte duur waarin vijandige spelers schade oplopen. Er is Champion die kan onzichtbaar kan worden als ze niet geraakt wordt of zelf niet vuurt, en er is een champion die voor een korte duur door de muren kan kijken. De variatie is uitgebreid en in de juiste situaties kunnen de actieve vaardigheden je leven redden of een “frag” op het scoreboard bij jou naam optellen. Ze geven nooit de indruk te sterk te zijn of “unbalanced” te zijn. De combinatie van abilities met de character hun afmetingen en stat-distributies houdt steek en zorgt ervoor dat je als Quake-speler je kan verdiepen en afstemmen op je eigen sterktes van je speelstijl, in ruil voor een beperkte set aan nadelen.
Een deel van mijn vrees voor deze formule in Quake was dat het de hardcore spelers hun spelervaring ging verminderen in ruil voor cosmetics om een groter doelpubliek aan te spreken. In het begin van de closed beta was dit deels toch ook wel een probleem. In vorige delen van Quake heb je zo goed als altijd opties voorhanden, waardoor je tegenstanders hetzelfde character model hadden met bijvoorbeeld een fluo groene skin waardoor je de tegenstanders veel beter kon onderscheiden van de map zelf. Cosmetics staan dit soort features in de weg. Als we simpelweg de skin of het model kunnen inruilen van tegenstanders, dan neem je het plezier van unieke skins van de andere speler af en is er veel minder intentie om lootboxes te verdienen.
De ontwikkelaars weten echter wel wat hun hardcore audience verwacht en luisteren op de forums ook heel goed naar feedback. Zo werd er door een beta-speler opgemerkt dat de smallere character models echt vervelend kunnen zijn om ze te onderscheiden van de achtergrond, wat de smallere champions toch een groter voordeel gaf dan waarschijnlijk de bedoeling is. Dezelfde speler kwam met een voorstel om alle vijanden en teammembers toch visueel te voorzien van bijvoorbeeld een beperkte gekleurde omranding om toch de visibiliteit een beetje eerlijker te maken. Een groot aantal spelers vond dit ook een goed idee en de ontwikkelaar volgde en voegde dit dan ook toe aan de eerstvolgende beta patch. Het toont mooi aan dat er wel degelijke werk wordt gemaakt van een balans tussen hardcore en casual spelers.
Cosmetics misschien de zwakste schakel?
De cosmetics die je kan unlocken in Quake champions zijn er in de vorm van skin onderdelen voor je personages en de wapens. Mij kunnen de huidige selectie aan Champions en hun cosmetics echter niet bekoren en het is dan ook de vraag of die de casual spelers die gaat weten te boeien of niet. Het werkt zeer goed in Overwatch, maar daar zijn de personages vanaf nul uitgewerkt in een kleurrijke wereld waarin er veel meer visuele variaties aangeboden worden. In Quake Champions hebben ze gekozen om de oude stijl te gebruiken en ook oude gezichten nieuw leven te geven, wat mogelijk niet de juiste keuze was. Ik zie niemand echt “fan” worden van Sorlag of Ranger. Ik kan natuurlijk ook verkeerd zijn, maar het zou een gemiste kans zijn als het grote publiek de game simpelweg zou links laten omdat de visuele stijl en bijhorende champions niet weten te boeien.
Conclusie
De Closed Beta wordt bijna wekelijks geüpdated met bugfixes, gameplay changes en nieuwe gamemodi, en ik ben benieuwd wat ze zullen brengen met het afgewerkte product. Ik hoop dat Quake Champions de franchise terug naar de voorgrond kan brengen en dat esports voldoende gestimuleerd wordt zodat de game ook competitief een success kan worden. De ontwikkelaars tonen alvast dat ze de kern van Quake niet vergeten zijn en dat alleen al maakt Quake Champions een game om naar uit te kijken als hardcore FPS-fanaat.
0 reacties op "Quake Champions"
Gelieve eerst in te loggen of te registreren om een reactie te plaatsen a.u.b.
Log in of registreer hier