In Banishers: Ghosts of New Eden maken we kennis met Red en Antea, twee spookjagers die zijn gevraagd naar de Britse kolonie New Eden te komen in wat we nu de Verenigde Staten noemen. In den oude tijd waren dergelijke steden de hoop voor een beter leven voor zij uit Europa, maar in New Eden is het een nachtmerrie geworden. Letterlijk! Een Nightmare, een geest die bijna mythische proporties heeft aangenomen, teistert de commune en brengt een eindeloze winter, dood, verderf, nachtmerries en achterdocht met zich mee, waardoor de lijken zich opstapelen.

De ironie
Een van die lijken is Antea, nadat een poging van het duo om de Nightmare te verslaan gruwelijk in de soep loopt. Red komt eveneens niet volledig ongeschonden uit de strijd, want nadat hij zijn geliefde het leven ziet laten, wordt hij in zee geslingerd en weggespoeld. Toch is het duo niet lang gescheiden. Nadat Red uit de zee wordt gevist door een mysterieuze heks, staat hij binnen enkele minuten oog in oog met de geest van Antea. Dit is ergens een gelukzalige reünie, maar ook een afgrijselijke. Als Banishers kennen ze beter dan wie dan ook de horrors die geesten met zich meebrengen, zelfs als ze het niet willen. Maar daar Antea’s lichaam in New Eden Town is wat haar ziel aan de aarde gekluisterd houdt, besluiten ze er voor nu het beste van te maken.
Dit ‘’beste’’ pakt aan het eind van de dag beter uit dan ze ooit hadden durven dromen. Als een geest kan Antea een hele hoop dingen doen die ze als banisher nooit had kunnen doen, zoals het blootleggen van dingen die door geesten zijn verborgen, teleporteren via speciale magie en het aanvoelen van andere geesten die zich nog niet hebben laten zien. Red wordt als gevolg daarvan een stuk bekwamer in zijn vak, waardoor ze al gauw meer kunnen leren over de plaag die New Eden teistert en ontdekken dat er meer schuldigen zijn dan enkel de geest die de vloek heeft uitgesproken.

De persoonlijke snaar
Deze geheimen blootleggen doe je in zogenaamde Haunting Cases, welke komen in twee smaakjes. Allereerst heb je de kleine Haunting Cases, welke je meer laten leren over de inwoners van New Eden en vooral een hoop ervaring opleveren. Daarnaast heb je de story haunting cases, welke je op één hand kunt tellen maar vele malen langer duren dan de rest. Het zijn deze cases welke de rode draad van het verhaal vormen en de bulk van je playtime zullen opvreten. Het zijn tevens de hoogtepunten van het spel.
Waar kleine haunting cases je een beetje van hot naar her laten rennen om met mensen te spreken en objecten te zoeken die te maken hebben met de geest die een persoon plaagt, zijn die van de story mode enorme mysteries die je complete dungeons laten doorkruisen met een boss fight dat niet in een FromSoft-titel zou ontbreken. Keer op keer zie je daarbij tot wat voor gruwels mensen in staat zijn wanneer ze worden gedreven door duistere emoties als angst, eigenbelang en natuurlijk de blinde religie die het Westen eeuwenlang in zijn greep hield, hetgeen voor een uiterst boeiend en grimmig schouwspel zorgt dat de kleinere cases op alle fronten overschaduwd, waardoor die nogal mak voelen in vergelijking.
Ongeacht dit, eindigt elke case echter hetzelfde. Nadat je de ware aard van een geest hebt blootgelegd, heb je een paar keuzes. Ascend laat een geest vredig naar het hiernamaals gaan nadat zijn zaken gedaan zijn. Banish dwingt het spook af te dalen naar de hel, waar die voor eeuwig boete moet doen. Blame laat je tenslotte de schuld neerleggen bij de overlevende, die dan als een levend individu mag ervaren hoe het is om een banishment te krijgen. Met name dit laatste is belangrijk, daar dit bepaalt welke paden zich openen voor Antea en Red. In de inleiding van deze review schreef ik dat Banishers mij altijd bij zal blijven en dit is de reden waarom.
Twee dagen nadat ik begon met mijn review van Banishers, kreeg ik het nieuws dat iemand in mijn nabije omgeving het leven had gelaten. Een persoon die veel te jong gestorven is en waar ik graag nog heel wat jaren mee had gehad. Het overkoepelende dilemma van Red en Antea, waarbij ze moeten besluiten of ze ten koste van de overlevenden Antea terug tot leven brengen, kwam daarmee opeens wel heel dichtbij, zelfs als de situaties uiteraard enorm ver uit elkaar liggen. En zelfs ondanks dat, wist het slechts één snaar kort aan te slaan, waaruit ik opmaak dat de manier waarop hun relatie gepresenteerd wordt een hele hoop extra diepgang nodig had om het beoogde effect te realiseren. Bijzonder, daar het Tell Me Why- en Life Is Strange-ontwikkelaar DON’T NOD is die aan het roer stond.








Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie