hotness 22
Banishers: Ghosts of New Eden Cover
News

Banishers: Ghosts of New Eden

Een game die heel zwaar op de maag ligt

Gepost door

Een van de redenen waarom ik verzot ben op videogames, is doordat ze met regelmaat emoties weten los te maken. Natuurlijk is dit niet exclusief voorbehouden aan ons favoriete medium, maar weten dat jij een specifiek resultaat teweeg hebt gebracht, al dan niet door keuzes die je gemaakt hebt, zorgt ervoor dat sommige scènes op het netvlies gebrand staan. Banishers zal eveneens nooit meer uit mijn gedachten verdwijnen, al is dat niet geheel door het spel zelf.

In Banishers: Ghosts of New Eden maken we kennis met Red en Antea, twee spookjagers die zijn gevraagd naar de Britse kolonie New Eden te komen in wat we nu de Verenigde Staten noemen. In den oude tijd waren dergelijke steden de hoop voor een beter leven voor zij uit Europa, maar in New Eden is het een nachtmerrie geworden. Letterlijk! Een Nightmare, een geest die bijna mythische proporties heeft aangenomen, teistert de commune en brengt een eindeloze winter, dood, verderf, nachtmerries en achterdocht met zich mee, waardoor de lijken zich opstapelen.

Banishers: Ghosts of New Eden Review-1

De ironie

Een van die lijken is Antea, nadat een poging van het duo om de Nightmare te verslaan gruwelijk in de soep loopt. Red komt eveneens niet volledig ongeschonden uit de strijd, want nadat hij zijn geliefde het leven ziet laten, wordt hij in zee geslingerd en weggespoeld. Toch is het duo niet lang gescheiden. Nadat Red uit de zee wordt gevist door een mysterieuze heks, staat hij binnen enkele minuten oog in oog met de geest van Antea. Dit is ergens een gelukzalige reünie, maar ook een afgrijselijke. Als Banishers kennen ze beter dan wie dan ook de horrors die geesten met zich meebrengen, zelfs als ze het niet willen. Maar daar Antea’s lichaam in New Eden Town is wat haar ziel aan de aarde gekluisterd houdt, besluiten ze er voor nu het beste van te maken.

Dit ‘’beste’’ pakt aan het eind van de dag beter uit dan ze ooit hadden durven dromen. Als een geest kan Antea een hele hoop dingen doen die ze als banisher nooit had kunnen doen, zoals het blootleggen van dingen die door geesten zijn verborgen, teleporteren via speciale magie en het aanvoelen van andere geesten die zich nog niet hebben laten zien. Red wordt als gevolg daarvan een stuk bekwamer in zijn vak, waardoor ze al gauw meer kunnen leren over de plaag die New Eden teistert en ontdekken dat er meer schuldigen zijn dan enkel de geest die de vloek heeft uitgesproken.

Banishers: Ghosts of New Eden Review-2

De persoonlijke snaar

Deze geheimen blootleggen doe je in zogenaamde Haunting Cases, welke komen in twee smaakjes. Allereerst heb je de kleine Haunting Cases, welke je meer laten leren over de inwoners van New Eden en vooral een hoop ervaring opleveren. Daarnaast heb je de story haunting cases, welke je op één hand kunt tellen maar vele malen langer duren dan de rest. Het zijn deze cases welke de rode draad van het verhaal vormen en de bulk van je playtime zullen opvreten. Het zijn tevens de hoogtepunten van het spel.

Waar kleine haunting cases je een beetje van hot naar her laten rennen om met mensen te spreken en objecten te zoeken die te maken hebben met de geest die een persoon plaagt, zijn die van de story mode enorme mysteries die je complete dungeons laten doorkruisen met een boss fight dat niet in een FromSoft-titel zou ontbreken. Keer op keer zie je daarbij tot wat voor gruwels mensen in staat zijn wanneer ze worden gedreven door duistere emoties als angst, eigenbelang en natuurlijk de blinde religie die het Westen eeuwenlang in zijn greep hield, hetgeen voor een uiterst boeiend en grimmig schouwspel zorgt dat de kleinere cases op alle fronten overschaduwd, waardoor die nogal mak voelen in vergelijking.

Ongeacht dit, eindigt elke case echter hetzelfde. Nadat je de ware aard van een geest hebt blootgelegd, heb je een paar keuzes. Ascend laat een geest vredig naar het hiernamaals gaan nadat zijn zaken gedaan zijn. Banish dwingt het spook af te dalen naar de hel, waar die voor eeuwig boete moet doen. Blame laat je tenslotte de schuld neerleggen bij de overlevende, die dan als een levend individu mag ervaren hoe het is om een banishment te krijgen. Met name dit laatste is belangrijk, daar dit bepaalt welke paden zich openen voor Antea en Red. In de inleiding van deze review schreef ik dat Banishers mij altijd bij zal blijven en dit is de reden waarom.

Twee dagen nadat ik begon met mijn review van Banishers, kreeg ik het nieuws dat iemand in mijn nabije omgeving het leven had gelaten. Een persoon die veel te jong gestorven is en waar ik graag nog heel wat jaren mee had gehad. Het overkoepelende dilemma van Red en Antea, waarbij ze moeten besluiten of ze ten koste van de overlevenden Antea terug tot leven brengen, kwam daarmee opeens wel heel dichtbij, zelfs als de situaties uiteraard enorm ver uit elkaar liggen. En zelfs ondanks dat, wist het slechts één snaar kort aan te slaan, waaruit ik opmaak dat de manier waarop hun relatie gepresenteerd wordt een hele hoop extra diepgang nodig had om het beoogde effect te realiseren. Bijzonder, daar het Tell Me Why- en Life Is Strange-ontwikkelaar DON’T NOD is die aan het roer stond.

Banishers: Ghosts of New Eden Review-3

Heb het wel gezien

Het is om diezelfde reden dat het mij niet verbaasde dat de andere aspecten van Banishers niet wisten te imponeren. DON’T NOD heeft het altijd moeten hebben van zijn verhalen en gebruikte daarvoor formules die ergens tussen een visual novel en een adventure game lagen, al verschilde het van titel tot titel naar welke meer geneigd werd. Een action-RPG met een semi-open wereld is echter een heel ander beestje en eentje waarvan duidelijk is dat men nog zoekende is naar wat het wil. Dit zie je bijvoorbeeld bij de vijanden, die ik niet anders kan omschrijven dan saai.

Waar de boss fights ware hoogtepunten zijn, begon ik vaak te zuchten wanneer reguliere mobs zich weer opdrongen. Spoken in verschillende kleuren vereisen een iets andere aanpak, maar ogen vrijwel hetzelfde. Enkel wanneer ze een lichaam bezitten, krijg je een beetje variatie omdat je dan beter met Antea moet vechten in plaats van Red, maar zelfs dan is het weinig meer dan dude met musket, dude met bijl, dude met zwaard enzovoort. De Boss Fights lieten zien dat spoken imponerende vormen aan kunnen nemen die op zichzelf een verhaal waard zijn, dus waarom zien we hier niet meer van door inspiratie te halen bij de velen soorten spoken die verhalen wereldwijd vullen? We zitten in Amerika na de horrors van de indianen. Waar zijn de wendigo en skinwalker?

Eenzelfde luie aanpak zie je in de wereld terug, die ik bewust omschreef als slechts semi-open. Je hebt op een bergtop prachtige vergezichten, zoals degene die ooit spelers in Far Cry en Skyrim spelers imponeerden, maar in tegenstelling tot die games zul je daar slechts een fractie van kunnen zien. Alle paden zijn afgebakend en ervan afwijken is vaak nauwelijks mogelijk, tenzij het is omdat daar een ander padje ligt dat je bijvoorbeeld naar een schatkist brengt. Zelfs van een klifje springen kan enkel daar waar de game het aangeeft, waardoor de game enkel niet lineair kan worden genoemd doordat je in principe altijd terug kunt lopen. Op zich is dat helemaal prima. Persoonlijk ben ik de vele open werelden al langere tijd beu en heb ik liever een strak geregisseerd avontuur dat je daardoor precies opgezette hoogtepunten kan voorschotelen. Maar ook dat krijg je meestal niet.

Het verkennen van New Eden komt in principe neer op kijken naar een handjevol dingen. Dezelfde beklimbare muur die je overal gekopieerd en geplakt ziet, dezelfde smalle doorgang waar je je doorheen moet proppen en die doet denken aan de stiekeme laadschermen van vroeger, dezelfde witte vlekken op een richel die verraden dat je het kunt beklimmen. Als je daarbij ook nog let op dingen met een witte glans, die je kunt gebruiken om je wapens te upgraden, en de groene glans op je hand die aangeeft dat er iets in het geestenrijk verborgen is, heb je alles wat je nodig hebt om dit avontuur tot een goed eind te brengen. Iets waarvoor je twintig tot dertig uur uit mag rekken afhankelijk van hoeveel optionele content je wil zien.

Conclusie:

Net als Antea en Red respectievelijk de tegenovergestelde werelden van het leven en de dood symboliseren, is Banishers: Ghosts of New Eden een game met twee gezichten. Diens verhaal over de Nightmare die New Eden in zijn greep houdt en alles wat daarbij komt kijken, is werkelijk fantastisch, grimmig en gevuld met een handjevol oprecht memorabele boss fights en dungeons om te verkennen. Het is alles daartussen wat de game ondermijnt. Reguliere gevechten zijn saai en eentonig, de kleine haunting cases voelen flets in vergelijking met die van het verhaal en de tragedie van onze Romeo en Juliët wist mij maar nauwelijks te raken. Een vervolg zou ik graag zien, maar dan als een lineaire ervaring die door de regie strak vast te houden nog meer spectaculaire momenten aan je voor kan schotelen.

0 reacties op "Banishers: Ghosts of New Eden"