Heb het wel gezien
Het is om diezelfde reden dat het mij niet verbaasde dat de andere aspecten van Banishers niet wisten te imponeren. DON’T NOD heeft het altijd moeten hebben van zijn verhalen en gebruikte daarvoor formules die ergens tussen een visual novel en een adventure game lagen, al verschilde het van titel tot titel naar welke meer geneigd werd. Een action-RPG met een semi-open wereld is echter een heel ander beestje en eentje waarvan duidelijk is dat men nog zoekende is naar wat het wil. Dit zie je bijvoorbeeld bij de vijanden, die ik niet anders kan omschrijven dan saai.
Waar de boss fights ware hoogtepunten zijn, begon ik vaak te zuchten wanneer reguliere mobs zich weer opdrongen. Spoken in verschillende kleuren vereisen een iets andere aanpak, maar ogen vrijwel hetzelfde. Enkel wanneer ze een lichaam bezitten, krijg je een beetje variatie omdat je dan beter met Antea moet vechten in plaats van Red, maar zelfs dan is het weinig meer dan dude met musket, dude met bijl, dude met zwaard enzovoort. De Boss Fights lieten zien dat spoken imponerende vormen aan kunnen nemen die op zichzelf een verhaal waard zijn, dus waarom zien we hier niet meer van door inspiratie te halen bij de velen soorten spoken die verhalen wereldwijd vullen? We zitten in Amerika na de horrors van de indianen. Waar zijn de wendigo en skinwalker?
Eenzelfde luie aanpak zie je in de wereld terug, die ik bewust omschreef als slechts semi-open. Je hebt op een bergtop prachtige vergezichten, zoals degene die ooit spelers in Far Cry en Skyrim spelers imponeerden, maar in tegenstelling tot die games zul je daar slechts een fractie van kunnen zien. Alle paden zijn afgebakend en ervan afwijken is vaak nauwelijks mogelijk, tenzij het is omdat daar een ander padje ligt dat je bijvoorbeeld naar een schatkist brengt. Zelfs van een klifje springen kan enkel daar waar de game het aangeeft, waardoor de game enkel niet lineair kan worden genoemd doordat je in principe altijd terug kunt lopen. Op zich is dat helemaal prima. Persoonlijk ben ik de vele open werelden al langere tijd beu en heb ik liever een strak geregisseerd avontuur dat je daardoor precies opgezette hoogtepunten kan voorschotelen. Maar ook dat krijg je meestal niet.
Het verkennen van New Eden komt in principe neer op kijken naar een handjevol dingen. Dezelfde beklimbare muur die je overal gekopieerd en geplakt ziet, dezelfde smalle doorgang waar je je doorheen moet proppen en die doet denken aan de stiekeme laadschermen van vroeger, dezelfde witte vlekken op een richel die verraden dat je het kunt beklimmen. Als je daarbij ook nog let op dingen met een witte glans, die je kunt gebruiken om je wapens te upgraden, en de groene glans op je hand die aangeeft dat er iets in het geestenrijk verborgen is, heb je alles wat je nodig hebt om dit avontuur tot een goed eind te brengen. Iets waarvoor je twintig tot dertig uur uit mag rekken afhankelijk van hoeveel optionele content je wil zien.
Conclusie:
Net als Antea en Red respectievelijk de tegenovergestelde werelden van het leven en de dood symboliseren, is Banishers: Ghosts of New Eden een game met twee gezichten. Diens verhaal over de Nightmare die New Eden in zijn greep houdt en alles wat daarbij komt kijken, is werkelijk fantastisch, grimmig en gevuld met een handjevol oprecht memorabele boss fights en dungeons om te verkennen. Het is alles daartussen wat de game ondermijnt. Reguliere gevechten zijn saai en eentonig, de kleine haunting cases voelen flets in vergelijking met die van het verhaal en de tragedie van onze Romeo en Juliët wist mij maar nauwelijks te raken. Een vervolg zou ik graag zien, maar dan als een lineaire ervaring die door de regie strak vast te houden nog meer spectaculaire momenten aan je voor kan schotelen.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie