Na het uitspelen van ondertussen honderden games gebeurt het niet vaak meer dat een trailer of screenshots me echt weten te verrassen. Ik werd echter mateloos geïntrigeerd door de E3-beelden van The Chinese Room’s Everybody’s Gone To The Rapture. En ik was niet de enige, gezien het feit dat het gros van de redactie deze game probeerde te krijgen. Kan Everybody’s Gone To The Rapture de spanning echter vast houden in de volledige game?
Aan het begin van Everybody’s Gone To The Rapture word je wakker, net buiten het fictieve dorpje Yaughton in Shropshire, Engeland. Er is niemand in je nabijheid tot je opgeschrikt wordt van het geluid van een ouderwetse radio. Aan de andere kant van de uitzending is een vrouw die zich Kate noemt en spreekt over een gebeurtenis die heeft plaats gevonden in dit ogenschijnlijk rustige dorpje. Deels uit nieuwsgierigheid, maar voornamelijk omdat je niet weg kunt vanwege een quarantaine, loop je richting het dorp.
Volg het licht
Je wandeltocht wordt al snel onderbroken wanneer je enige weg naar het dorp geblokkeerd lijkt te zijn door een hek. Met niemand in de buurt om het hek te openen lijk je opgesloten te zitten, tot een mysterieuze lichtbal verschijnt en je stemmen hoort. Al snel verandert de bal licht in menselijke silhouetten om de stemmen te vergezellen. De silhouetten besteden echter geen aandacht aan je en openen (op de een of andere manier) de deur die je weg versperde.
Zo vervolg je je weg, met de lichtbal die constant voor je uitvliegt om interessante objecten aan te geven. Deze objecten zijn stilstaande lichtballen die, zoals eerder, gesprekken onthullen tussen verschillende mensen, al lijkt de rode draad tussen deze gesprekken in eerste instantie zoek.
Wie was jij ook alweer?
Om een lang verhaal kort te maken is Yaughton uitgestorven en zijn de voormalige bewoners mysterieus verdwenen. De vreemde silhouetten die je ziet zijn hun herinneringen en zijn het beste te volgen door de ondertiteling aan te zetten zodat er namen bij de gesprekken staan. Everybody’s Gone To The Rapture draait namelijk om deze flashbacks, waarmee je een inzicht krijgt in wat er aan jouw bezoek vooraf is gegaan en in het privéleven van de bewoners. En dat is interessanter dan het klinkt.
De bewoners van dit dorp zijn namelijk geen brave Hendrikken die trouw hun bijdrage aan de maatschappij leveren en hun medemens bijstaan. Het zijn mensen met menselijke zwaktes, geheimen die het daglicht niet kunnen verdragen en die in essentie enkel aan zichzelf kunnen denken, hoe ze het ook verbloemen. Ik haat alle karakters in de game en dat is het bewijs dat The Chinese Room ze heel geloofwaardig heeft neergezet. Want laten we eerlijk zijn: als mensen geen façade zouden opzetten maar gewoon altijd hun lusten en wensen zouden volgen, zou niemand nog met een ander om willen gaan. En juist die kant van de mensen in Yaughton zie je wanneer je in hun herinneringen duikt.
Een soap voor gamers
Dat ik de persoonlijkheid van de karakters haat betekent overigens niet dat ik de game ook haat. De verhaalvertelling en de ontzettend realistische karakters zijn namelijk een verademing in een industrie vol zwart en wit, helden en schurken, clichés en stereotypes. Nee, het zijn de stukken tussen de verhalen door waar ik niet vrolijk van werd. Een uitgestorven dorp is immers niet de meest boeiende plaats om doorheen te lopen, laat staan rustig kuieren zoals ons karakter dat doet.
Er is wel een optie om te rennen trouwens, The Chinese Room is alleen vergeten om dit te vermelden. Dus bij deze: door R2 ingedrukt te houden bouwt je karakter snelheid op en kun je sneller door Yaughton heen rennen. Ik hoop dat het je playthrough iets prettiger maakt. Ikzelf kwam er namelijk pas vlak voor het einde van de game achter, juist doordat de opbouw van snelheid geleidelijk aan is, waardoor ik regelmatig gefrustreerd raakte wanneer ik langere stukken moest lopen zonder dat er iets gebeurde.
Public Service Announcement
Wat deze gedwongen wandeltochten dragelijk maakte is dat de game werkelijk adembenemend mooi is. Met name de stukken waar je buiten het dorp gaat en bijvoorbeeld bij een boerderij terecht komt plaatsen je echt in een serene atmosfeer die je tot rust brengt. De muziek van Jessica Curry verdient daarbij ook een eervolle vermelding, want de rustige, klassieke, orkestrale soundtrack sluit perfect aan bij het melancholieke gevoel dat de game uitdraagt. Er is echter ook een keerzijde aan pracht van de graphics.
Voor we hier verder op ingaan wil ik erop wijzen dat de volgende alinea wellicht voor lang niet iedereen van toepassing is en daarom ook niet zal meewegen in de score. Echter, gezien de aard van het probleem waar ik tegenaan liep wil ik het ook niet verzwijgen, daar het de nodige ongemakken kan veroorzaken voor sommige gamers. Met dat in het achterhoofd:
Iedereen kent de waarschuwingen wel die je krijgt voor het spelen van een game. Epilepsie, een dokter zien enzovoorts. Ik heb er nooit veel aandacht aan besteed, omdat ik pas een keer ziek werd van het spelen van een game, en toen was ik al grieperig dus dat zal hebben meegewogen. Tijdens de zes uur die in Yaughton heb gespendeerd heb ik echter tot twee maal toe de controller neer moeten leggen omdat ik op het punt stond over mijn nek te gaan. De lichteffecten en -flitsen die komen met het starten van een flashback zijn namelijk zó realistisch dat ik er fysiek niet goed van werd. Mensen die hier gevoelig voor zijn kunnen dus het beste extra goed nadenken voor ze deze game aanschaffen. Maar, zoals eerder aangegeven, is dit iets waarvan ik niet weet hoeveel mensen er last van zullen hebben en het zal daarom ook niet meewegen in de score.
Wat wel nog meeweegt in de score is het einde van de game, die niet slecht is, maar wel vreemd onbevredigend. We hebben het einde van vele karakters mogen meemaken, maar het grootste mysterie, de oorsprong van hetgeen dat Yaughton uitgeroeid heeft, blijft te vaag om het echt een plaats te kunnen geven. Hopelijk geven de cryptische boodschappen in de game hier meer duidelijkheid over eens ontcijfert.
Conclusie
Everybody’s Gone To The Rapture draait volledig om diens verhaal en plaatst de gameplay onderaan de prioriteitenlijst. Normaal zou ik daar niet blij mee zijn, maar The Chinese Room heeft zo’n prachtige wereld opgezet, vol met de meest menselijke karakters die ik ook in een game heb gezien, dat ik dit verhaal graag wilde uitzitten. Het probleem is de echter de stukken tussen de verhalen, die je door een grote, maar lege wereld laten lopen. Bovendien is het einde niet bevredigend, wat een nare nasmaak geeft.