Full Spectrum Warrior begon al seen tactische simulatie in opdracht van het Amerikaanse leger en pas later besloten uitgever THQ en ontwikkelaar Pandemic Studios om er een videogame van te maken. Wanneer je het spel speelt merk je hier echter helemaal niets van. Full Spectrum Warrior is best vernieuwend, beschikt over een knap uitgedokterd controleschema en geeft de felheid van oorlogvoering in een stadsomgeving overtuigend weer. Shooterfans wezen echter gewaarschuwd: dit is geen shooter. Het ziet er misschien zo wel uit, maar je zal nooit persoonlijk een wapen op de vijand richten.
En hier loopt het eigenlijk al een beetje fout. De gameplay is iets te abstract en simpel, de campagne iets te kort en het lijkt gewoon teveel op een lange reeks puzzels waar je steeds de meestal redelijk overduidelijke oplossing voor moet vinden. Toch is Full Spectrum Warrior zeker geen slecht game, alleen al voor durf en vernieuwing verdient het een medaille, ook al hadden we het graag een beetje beklijvender gehad.
Full Spectrum Warrior verscheen een klein jaar geleden voor de Xboxconsole en - als we verder mogen gaan op de paragraaf hierboven – telde onder zijn sterkste punten de weergave. Het spel zag er realistisch uit en klonk nog beter. Voor de later verschenen pc versie gold dit zo mogelijk nog meer, maar voor deze PS2 versie zijn er helaas duidelijk toegevingen gemaakt. Je krijgt nog steeds een heleboel detail, maar de kleuren zijn iets valer en de lichteffecten wat teruggeschroefd. Wel mooi zijn speciale effecten wanneer auto's tot wrakken worden herleid en een zandstorm die je troepen naar adem doet happen. Minder positief is dat het spel al te vaak over zijn overmoedige framerate hakkelt. Dit heeft zelfs een effect op de gameplay die af en toe heel snelle reacties van je verwacht. De PS2 versie heeft niet de ultrarealitische (maar eerder bonus-)US Army mode, maar voegt wel een paar extra missies aan de anders veel te korte campagne toe. Een daarvan is overigens een heel geslaagde verdedigingsmissie. Exclusief voor de PS2 en goed genoeg om ons af te vragen waarom er niet meer van deze soort in het game zitten.
Als het spel begint kan je kiezen voor een MOUT (military operations on urban terrain – stadsoorlogsvoering) training, die je vertrouwd maakt met de toch wel aparte controles die je in dit game gebruikt om je fireteam aan te sturen. Het leert je gebruik te maken van dekking, granaten te gooien, onderdrukkingsvuur te geven en hoe vijanden uit hun schuilplaats te drijven. Net zoals de rest van het game ademt ook dit trainingsonderdeel pure militaire authenticiteit uit én het zorgt er gelijk voor dat je elke persoon in je achtkoppige squad als een uniek individu gaat bekijken. Als speler ben je niet lijfelijk aanwezig in de speelwereld via een bepaald personage. Je zweeft als een onzichtbare generaal ergens in de buurt van een van je twee fireteams. Je gezichtsveld is beperkt tot wat je teamleden zien en wanneer ze van de ene dekking naar de andere sprinten, lijkt het alsof je met hen meerent. Het is allemaal heel overtuigend en knap gedaan, maar tegelijk leert de trainingsmode je ongeveer alles wat je moet weten, waardoor je in de eigenlijke campagne nog maar weinig verrassingen tegen het lijf loopt.
Alle actie speelt zich af in een stad die ergens in Oost-Afrika of het Midden-Oosten zou kunnen liggen. Elke missie is een volledig platte, lineaire hindernissenbaan, waar jij met je teams doorheen moet en waar op vaste tijdstippen de vijand een hinderlaag voor je heeft opgesteld. De vijand vuurt meestal vanuit dekking en jouw mannen doen er goed aan om (tenzij ze rennen) hetzelfde te doen. Eens in dekking kan nog vriend, noch vijand met rechtstreeks vuur geraakt worden. Dit komt al veel minder realistisch over, maar het heeft alles te maken met de gameplay die volledig draait rond het uitschakelen van dit soort vijandelijke opstellingen. Jammer genoeg – en ondanks alle je rond het hoofd fluitende kogels – wordt het allemaal nogal snel routine. Het uitmesten van vijandelijke hinderlagen wordt zo eerder een kwestie van proberen en opnieuw proberen in plaats van echte vaardigheid en tactiek.
Wat doe je als jouw team tegenover dat van de vijand staat, en beide vanuit hun onkreukbare dekking op elkaar staan te schieten? Als je dichtbij genoeg bent kan je een granaat proberen te gooien (je mannen hebben nogal zwakke werparmpjes), een M203 granaat afvuren (die hier een rechte baan volgt, in tegenstelling tot de echte duidelijk boogvormige), een rookgranaat voor je gooien om naar een andere, meer geschikte dekking te rennen of onderdrukkingsvuur op de vijand sproeien zodat hij zijn kop wel omlaag moet houden en je op die manier je andere fireteam kans geeft een betere positie in te nemen. Je hebt geen onuitputtelijke voorraad munitie om veel ruimte voor vergissingen toe te laten. Gelukkig kan je in de meeste missies wel extra kogels (maar geen extra granaten) vinden. Meestal komt het erop neer dat je met een van je fireteams de vijand vastgepind houdt, terwijl de andere hem in de kwetsbare flank aanvalt. Kleine schild-icoontjes boven de hoofden van vriend en vijand laten je in een oogopslag zien wie er het gevaar loopt om neergeschoten te worden.
Hoe weinig variatie de gameplay ook brengt, op het controleschema kunnen we absoluut niets aanmerken. Het is even wennen, maar het werkt heel realistisch. Met realistisch bedoelen we niet perfect, want in echt gevechtssituaties zit er ook een korte tijd tussen het uitspreken van een order door een officier en de uitvoering daarvan door zijn troepen. Dit voert zelfs de spanning vaak nog extra op wanneer een snelle reactie op een nieuwe dreiging het verschil kan betekenen tussen het leven en dood van je teamleden.
Conclusie
Sterke beelden, dito geluid, een hakkelige framerate, routineuze gameplay en gebrekkige AI. De bedoelingen achter Full Spectrum Warrior zijn innovatief en veelbelovend genoeg, alleen de uitwerking laat wat te wensen over.