De reden waarom de wereld van South of Midnight mij al vanaf de eerste trailer aansprak, was diens setting. De trailer in kwestie toonde een jonge vrouw op de rug van een pratende meerval, welke samen stuitten op een alligator ten grootte van een klein eiland, waarna een gameplay-segment startte vol magische krachten en flitsende effecten. Ik hoefde de context niet te kennen om geprikkeld te worden!

De context
De context in kwestie is dat de jonge vrouw genaamd Hazel Flood een Weaver is. In oude volksverhalen die werden verteld door de zwarte bevolking rondom de bayou van de Verenigde Staten, was het geloof dat de wereld bij elkaar wordt gehouden door de Grand Tapestry. De gevoelens van wezens, van planten tot mensen, kunnen dit echter aantasten, hetgeen leidt tot corruptie. En uit die corruptie komen monsters in allerlei soorten en maten voort. De enige die deze monsters kan bestrijden, is een Weaver. Met haar haken kan ze het Grand Tapestry opnieuw weven en gecorrumpeerde wezens terugbrengen naar hun natuurlijke staat. Voor Hazel zijn het echter ook weinig meer dan volksverhalen.
Het is pas wanneer tijdens een orkaan haar huis wordt meegesleurd in de rivier met haar moeder nog in het gebouw, dat ze voor het eerst in aanraking komt met haar krachten. Allicht dat de schok iets in haar heeft doen ontwaken, maar wanneer ze de achtervolging inzet, ziet ze draden in de lucht en wezens in de verte. Deze brengen haar naar het huis van haar grootmoeder, waar haar krachten haar opnieuw begeleiden en haar de tools geven om haar taken als Weaver te volbrengen en hopelijk haar moeder terug te vinden.

Gezamenlijke groei
Natuurlijk is dat makkelijker gezegd dan gedaan. Hazel is een kersverse Weaver die nauwelijks een idee heeft van wat dit precies inhoudt en haar haken en vlugge voeten helpen niet tegen de overweldigende kracht van de natuur zelf. Toch zijn de twee met elkaar verweven. Met elke nieuwe stap die ze als Weaver zet, krijgt ze nieuwe gaven om te helpen in haar zoektocht. En met elk nieuw wezen dat ze ontmoet, leert ze meer over wat haar nieuwe rol nu precies inhoudt. Mamalief mag dan wel zijn meegesleurd door de rivier, maar vinden waar ze is geëindigd is een stuk makkelijker wanneer je door de lucht kan zweven om maar een voorbeeld te geven.
Het verhaal van South of Midnight is in de essentie dan ook een verhaal van groei. Van Hazel als een Weaver, maar ook als een persoon die in die rol moet groeien en daarvoor een emotionele reis moet doormaken. Dit klinkt vrij standaard voor een hoop verhalen, maar in South of Midnight staat het centraal zonder op de voorgrond te staan. In plaats daarvan lost ze als Weaver de problemen van anderen op om het Grand Tapestry te herstellen, maar groeit ze daarbij als persoon eens geconfronteerd met de verschrikkelijke dingen waar mensen toe in staat kunnen zijn.
Hierbij moet wel gezegd worden dat de manier waarop dit verhaal zich ontvouwt, gebaat was geweest bij iets meer oompf. Het was interessant om mee te maken, dat staat buiten kijf, maar het had stukken beter kunnen zijn als het er in geslaagd was hier en daar een emotionele snaar of twee aan te slaan. De thema’s die worden aangesneden lenen zich er immers uitstekend voor.

Pingelen
Waar meer dan genoeg snaren worden aangeslagen, is in de aankleding van het spel en dit is waar de game voor mij persoonlijk schittert. South of Midnight is een ode aan de bayou, de Mississippi Delta en Appalachian folklore, en dit spat er vanaf. De omgevingen zijn divers, van de bayou zelf tot aan afgelegen kleine dorpjes en mystieke locaties, maar dragen deze vaak onderbelichte cultuur met trots uit. Denk aan allerlei borden in de omgeving die je een idee geven van de staat van dit gebied voor de orkaan langskwam, maar ook restanten van het slavernijverleden en de uitbuiting van arbeiders. Er worden zelfs letterlijke snaren aangeslagen met de soundtrack, welke is gevuld met jazz en zang die niet zouden misstaan in een afgelegen bar waar mensen de pijn van de dag weg komen drinken. Normaliter moet ik mezelf eraan herinneren dat ik screenshots moet maken voor mijn reviews, maar ik zag zoveel boeiende dingen op mijn reis, dat ik nu een overvloed aan keuze had voor dit artikel. De echte hoogvliegers zijn echter de wezens als de meerval en de alligator. In zekere zin tenminste.
Het hele ding van deze volksverhalen, is dat het niet is zoals bij bijvoorbeeld de Romeinen met Medusa, de Minotaurus en Titanen of de Vikingen met Fenrir, Jörmungandr en de ijsgiganten. In deze verhalen kan alles en iedereen een monster worden. Er is maar één slechte dag nodig; een moment waarop een breekpunt wordt bereikt. Dit maakt de wezens immens interessant en geeft het een soortgelijke sfeer als titels als Bramble: The Mountain King en Island of Winds, waarin je meer overweldigd wordt met verbazing door wat je zien, dan met angst voor de monsters die je worden voorgeschoteld. Het is dan ook zo jammer dat hun moment suprême, de boss fights die hun stuk van het verhaal aan zijn eind brengen, zo ontzettend basic zijn. Combat is niet het sterkste punt van South of Midnight, maar de krachten die je door de game heen verzameld, zijn nauwelijks te gebruiken gedurende de meest climactische momenten, die vervallen in het ontwijken van duidelijk gesignaleerde aanvallen, wachten op het juiste moment en rammen op de gloeiende zwakke plek. Daar zijn we anno 2026 toch wel een beetje collectief overheen gegroeid.

De downtime
Ironisch genoeg doet de game dit stukken beter wanneer je gewoon zo door de wereld rent. Met de kracht van strands kan Hazel zweven, zichzelf katapulteren en objecten uit het verleden trekken om nu te gebruiken. Ze kan zelfs haar pop aansturen om op plekken te komen waar ze zelf te groot voor is. Je repertoire groeit door de game heen, maar richting het eind vlieg je door de wereld heen alsof het een gestroomlijnde versie van Forspoken is. Dat klinkt misschien niet als een compliment gezien hoe die game werd ontvangen, maar ik vond het juist een hoogtepunt van het spel, dat werd tegengewerkt door de camera. Dat is in een lineair avontuur als dit een stuk minder aan de orde, waardoor het net zo spectaculair oogt voor ons als spelers als dat het moet voelen voor Hazel als persoon. Enkel in gevechten kan het soms iets lastiger zijn, daar vijanden van alle kanten komen. Gelukkig heeft ze daar ook meer krachten tot haar beschikking dan in boss fights.
In gevechten kan Hazel vijanden naar zich toetrekken en wegduwen, ze vastbinden in haar draden en haar pop gebruiken als een parasiet die een vijand overneemt. Combat is ook hier niet het sterke punt van het spel, maar het is wel onderhoudend genoeg dat het me niet was gaan vervelen toen ik na een uur of elf de credits over het scherm zag rollen. Vooral eens de Haints, de meer generieke vorm die corruptie aanneemt, in sterkere variaties komen, kan on the fly moeten bepalen welke krachten je inzet voor welke vijand de boel best spannend maken. Waarom zou je immers riskeren dat je nu een zwakkere vijand vastbindt voor een quick kill, als je het risico loopt dat je hierdoor nog op cooldown zit als een berserker opdraaft? Toch hoop ik dat men bij een vervolg dit verder uitdiept. En dat dat vervolg er gaat komen, want ondanks de tekortkomingen smaakt dit voor mij naar meer.
Conclusie:
South of Midnight is een eerbetoon aan een cultuur waar je maar zelden over hoort, vooral aan deze kant van de oceaan. De liefde spat er vanaf en zorgt voor een zeer imposant visueel schouwspel dat tegelijkertijd heel menselijk is. Er zijn verbeterpunten op alle fronten, maar dat is meer om het van goed naar uitmuntend te brengen. Al zijn de boss fights hierbij een negatieve uitschieter.






Reacties (1)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie