Oh shit, een kiezel
Eens Frey wel bewogen kan worden tot actie, trekt ze de open wereld van Athia in, die je op semi-lineaire wijze mag verkennen. Hiermee bedoel ik te zeggen dat de wereld in theorie dan wel open mag zijn, maar dat bepaalde delen niet bereikbaar zijn tot je in het verhaal bepaalde krachten hebt vergaard. Zo blijven de vijanden op jouw pad ongeveer gelijk aan jouw niveau en wordt combat niet nóg langdradiger dan het al is.
Ik heb Forspoken gespeeld op de reguliere moeilijkheidsgraad en probeerde hierbij een goede balans te houden tussen het verkennen van de vrij beperkte en repetitieve sidecontent en het voorkomen dat ik mijn typische zelf zou zijn en al snel ontzettend overleveld zou worden. Een beetje zoals de gemiddelde speler zou spelen in mijn beleving. En met die opzet sleepte elk gevecht maar eindeloos door. De reguliere mobs die je in het begin tegenkomt, sterven wel na een klap of vier, maar de wat grotere monsters vereisen zo ontzettend veel magie dat ik me oprecht afvroeg of een stevige ijzeren knuppel niet effectiever zou zijn.
De reden hiervoor is makkelijk te raden. Als gevechten lang duren, word je gedwongen om alles uit je trukendoos te halen en de tientallen spreuken die je tot je beschikking hebt in te zetten in combinatie met je magische parkour. Luminous heeft immers niet voor niets zoveel moeite gedaan om het er allemaal cool uit te laten zien. Want dat doet het zeker. Springend door de wereld terwijl je aanvallen op het nippertje ontwijkt, om vervolgens gedurende een radslag terug te slaan met een extra krachtige stoot magie is werkelijk spectaculair. Helaas zie je dat vaak zat niet. De camera is een nukkig kreng en niet zelden vliegt die met zo’n rotvaart rond dat je compleet kwijt bent waar je bent en geraakt wordt door iets wat je waarschijnlijk anders had ontweken. Dit doorbreekt niet enkel de illusie, maar tast ook je score voor het gevecht aan, welke bepaalt hoeveel XP je krijgt. Eigenlijk best een slecht systeem, want juist zij die worstelen met de combat mechanics, worden hierdoor juist langzamer sterker. Ik heb voor de post-game, welke ik na ongeveer twintig uur bereikte, daarom de moeilijkheidsgraad teruggeschroefd naar Easy en ervaarde dat het spel dan een stuk prettiger speelt, dat je nu ook daadwerkelijk zo krachtig oogt als dat de game je al de hele tijd doet lijken.
Reacties (0)
Deel je mening over dit artikel met andere GameQuarter-lezers
Plaats een reactie